Die 3D-Geheimnisse hinter der angesagten Anime-Serie RBWY

Während des Endes der Produktion in der siebten Staffel von Rot gegen Blau, Hahnzähne Als Flaggschiff-Serie trat ich als Director of Animation ins Studio ein. Als langjähriger Fan von Rot gegen Blau wusste ich, dass es Bereiche gibt, in denen ich meine Fähigkeiten einsetzen kann, um die Action, den Humor und die visuelle Attraktivität der Show zu steigern.

Ein paar erfolgreiche Saisons später, als ich die Produktion der 10. Staffel von Rot gegen Blau abschloss, suchte ich nach meiner nächsten Herausforderung. Ich entwickelte ein Konzept für eine völlig neue Art von Show, die die östlichen Philosophien und den visuellen Stil des Anime mit mehr westlichen Sensibilitäten und Traditionen der Folklore verbinden sollte.

Fünf Wendepunkte in RWBY

01. Wir wollten choreografierte Kämpfe mit Tiefe und Komplexität

Der Name der Show und der Hauptfiguren kam mir blitzschnell, als ich während einer meiner vielen 35-stündigen Marathon-Animationssitzungen halb wach war. Ich nannte es RWBY und stellte es sofort unserem CEO Matt Hullum und dem Creative Director Burnie Burns zur Verfügung. Alles, was sie wissen wollten, war, ob es eine Menge verrückter Actionszenen mit wild ausgefeilter Kampfchoreografie geben würde. Das war ein leichtes Ja für mich.



Sobald wir die Produktion in Staffel 10 von Red vs Blue abgeschlossen hatten, begann ich selbständig am ersten RWBY-Trailer zu arbeiten. Ich freute mich darauf, den visuellen Stil der Show ebenso zu definieren wie eine Produktionsmethode zu entwickeln, mit der ich sie produzieren konnte. In vielerlei Hinsicht mussten Kunst und Technik gleichzeitig entwickelt werden.

Meine Vision für die Show war es, einen zweidimensionalen, toon-schattierten Look zu präsentieren, aber mit der Tiefe und Komplexität einer 3D-animierten Produktion. Ich wollte in der Lage sein, die Kameras und Charaktere frei zu bewegen und gleichzeitig die Essenz des flachen, liniengezeichneten Looks eines traditionellen Anime einzufangen.

Ein zweiter Satz derselben Geometrie, der leicht extrudiert wurde, wird verwendet, um die schwarzen Linien eines cel-schattierten Anime zu erstellen

02. Mit Poser konnten wir coole Bilder animieren

Meine Arbeit erforderte immer eine unkonventionelle Denkweise und eine unkonventionelle Anwendung. Viele Menschen sind oft überrascht zu hören, dass der Großteil meiner Arbeit in Smith Micros Poser erledigt wird. Poser war in den letzten 14 Jahren mein Hauptprogramm. Meine Arbeit in den letzten drei Staffeln von Rot gegen Blau und ganz RWBY wurde fast ausschließlich in Poser animiert.

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Als 3D-Programm verfügt Poser möglicherweise nicht über die überflüssigen Schnickschnack der am häufigsten verwendeten Anwendungen, aber ich bin fest davon überzeugt, dass eine optimierte Benutzeroberfläche zu einer höheren Effizienz führen kann. Aus produktionstechnischer Sicht ist es schwierig, das Arbeitsvolumen zu ignorieren, das mein Team und ich schaffen konnten. Es gab Episoden von Rot gegen Blau, die in nur einer Woche von mir und nur einem anderen Animator vollständig animiert wurden.

03. Wir haben Grenzen überschritten und die Regeln gebrochen

Mit RWBY versuchen wir, unsere intensive Produktivität auf ein noch höheres Niveau zu heben. In Zusammenarbeit mit unserer Produzentin Kathleen Zuelch, dem Animator Shane Newville und dem technischen Direktor Jeff Yohn haben wir eine Pipeline erstellt, die die einzigartigen Funktionen der Poser-Anwendung auf die unkonventionellen Anforderungen dieser Show konzentriert.

Ich versuche, das Team herauszufordern, Lösungen zu finden, unabhängig davon, ob sie als technisch korrekt angesehen werden. Wenn es nicht im Handbuch enthalten ist, aber trotzdem die Arbeit erledigt, bin ich alles dafür.

Poser wird als primäre Animations-App verwendet. Alle Assets werden normalerweise in Maya erstellt, einschließlich Charaktere, Requisiten und Sets. Sie werden dann zum Aufrüsten und Texturieren in Poser importiert. Wir verwenden die Arena-Software von OptiTrack, die mit einem ihrer Motion-Capture-Pakete geliefert wird. Wir erfassen und exportieren BVH-Daten auf die Poser-Rigs und führen den größten Teil der Bereinigung und Leistungsbearbeitung in Poser durch. Dazu gehört auch die Gesichtsanimation, die mit Mischformen und dem in Poser integrierten Talk Designer-Tool erstellt wird. Sobald eine Szene fertig ist, kann der Export so einfach wie eine einzelne Ebene sein, wobei alle Assets live eine Bildsequenz exportieren, oder mehrere verschiedene Ebenen, abhängig von der Komplexität der Effekte.

Immer wenn sich eine technische Hürde stellt, besteht die Herausforderung darin, sie nicht zu überwinden, sondern einen kreativen Weg zu finden, um sie zu umgehen. Seitliches Denken war schon immer der Modus Operandi von 3D, und die erweiterte Freiheit, die sich aus einer breiteren Sicht auf das Geschichtenerzählen selbst ergibt, macht Sie zu einem Filmemacher. Wenn ich keinen Zugang zu einer bestimmten Art von Takelage habe, entwerfe ich einfach keine Charaktere, die diese Takelage benötigen. Anstatt eine Animation aus mehreren Blickwinkeln zu erstellen, entwerfe ich häufig einen bestimmten Blickwinkel und stelle sicher, dass ich aus dieser Perspektive das bekomme, was ich brauche. Wenn sich die Frist schnell nähert und mir die Aufnahmen fehlen, die ich für nötig halte, arbeite ich einfach mit unseren Autoren Kerry Shawcross und Miles Luna zusammen, um die Szene neu vorzustellen.

Wenn ich alleine arbeite, neige ich dazu, Editorial und Animation gleichzeitig auszuführen. Ich bin Storyboards und Überplanung abgeneigt. Ich spreche gerne von traditionellen 3D-Pipelines, die dem Backen ähneln: Alles ist sehr bewusst und methodisch. Meine Version der 3D-Animation ähnelt eher dem Braten. Es ist sehr lebendig und im Moment. Wenn ich ein Modell brauche, mache ich ein Modell. Wenn eine Aufnahme oder Sequenz nicht funktioniert, schneide ich sie aus, verschiebe sie oder verwende sie später - manchmal mehrere Jahre später.

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04. Wir wollten Perfektion erreichen und dabei zu viele Details einfügen, wenn sie nicht benötigt wurden

Bei RWBY sind Einschränkungen sowohl technisch als auch künstlerisch der Name des Spiels. Ich mache oft ein Modell oder Set und stelle fest, dass ich viel mehr Details hineinlege als nötig. Oder ich werde eine Performance in Motion-Capture erfassen und mehrere tausend Frames erhalten, um nur 10 davon zu verwenden. Anime und vielleicht ein Großteil der Kunst selbst entstehen dadurch, dass man in dem gewählten Medium nicht leicht Realismus erreichen kann. Dies bedeutet, dass wir Wege finden müssen, um 3D, das standardmäßig auf Realismus abzielt, auf künstlerisch eingeschränktere Weise arbeiten zu lassen.

Viele der kreativen Entscheidungen in RWBY stammen aus der Erforschung der Methoden, mit denen Anime Geschichten erzählt. Wenn ich nach diesem Regelwerk arbeite, kann ich so wenig wie möglich arbeiten, um die Geschichte effektiv zu erzählen. Es gab mehrere Jahre Forschung und Entwicklung, in denen untersucht wurde, was das Auge als Minimum für eine glaubwürdige Leistung akzeptieren wird. Diese Mindestanforderung ist ein sich ständig veränderndes Ziel, da sich die Medienlandschaft ständig weiterentwickelt.

05. Wir haben Linien mit Geometrie erstellt, damit die Künstler die Kontrolle haben

Die ersten bemerkenswerten Erfolge in meiner RWBY-Forschung und -Entwicklung waren die Entdeckung, wie man eine Linie erstellt und wie man mit Schatten umgeht. Ich habe ein allgemeines Misstrauen gegenüber Technologie und werde mich immer für einen Künstler einsetzen, der direkte Kontrolle hat. Ich denke, es gibt sehr wenig Sinn für Toon-Shader oder prozedurale Strichzeichnungsmethoden. Alle Linienarbeiten an RWBY werden direkt über die Geometrie ausgeführt. Alle Farben werden direkt in der Textur bestimmt. In RWBY werden Linien durch Ausnutzen eines Fehlers mit rückseitigem Keulen gezeichnet: Überall dort, wo eine Linie benötigt wird, gibt es einen zweiten Satz derselben Geometrie, der leicht extrudiert und häufig schwarz gefärbt ist, um eine Linie zu simulieren. Wenn die beiden Geometriesätze nebeneinander liegen und sich gegenseitig verschließen, wird eine Linie wahrgenommen.

Linien und Farben, das Nötigste, vermitteln den Eindruck einer Person auf dem Bildschirm. Ein Großteil des restlichen Workflows fällt in die typischen 3D-Kategorien: Mischformen für Gesichtsanimationen, grundlegende Takelage und Gewichtung für Charaktere und Requisiten. Unsere Sets sind ähnlich wie Spielphasen aufgebaut, mit eingebauter Beleuchtung. Das gesamte Rendering für die Show erfolgt über Playblasts. Was Sie also in Ihrem Ansichtsfenster sehen, ist genau das, was Sie bei Ihrem Export erhalten.

Unkonventionelle Methoden zahlen sich aus

RWBY zielt darauf ab, die beiden wichtigsten minimalistischen Werkzeuge zum Geschichtenerzählen zu nutzen, die in der Geschichte des Anime verwendet wurden: den Eindruck von Bewegung und den Eindruck von Details. Durch die Kombination dieser Werkzeuge mit der Kraft von 3D in einem Genre, das hauptsächlich in der Fantasie aufgebaut ist, habe ich so wenig Arbeit wie möglich. Auf diese Weise kann Team RWBY eine viel expansivere Welt schaffen, als dies sonst möglich wäre.

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Assets werden in Maya erstellt, bevor sie für die Animationsaufgabe in Poser aufgenommen werden. Playblasts erzeugen die endgültige Ausgabe

Unsere Animationsabteilung in eine so unkonventionelle Richtung zu lenken, kann als riskante, vielleicht sogar mutige Entscheidung angesehen werden. Dies ist jedoch das, was wir hier tun, und normalerweise zahlt es sich aus.

BEVÖLKERUNGSSTATISTIK

Projekt: RWBY (ausgesprochen Ruby)
Studio: Hahnzahnproduktionen
Format: Online
Klient: Rainmaker Entertainment
Zeit genommen: In Bearbeitung (voraussichtlich 12 Monate)
Teamgröße: 15-20 auf dem Höhepunkt
Verwendete Software: Poser Pro, Maya, ZBrush, Softimage, 3ds Max, After Effects, Premiere, Photoshop, PartikelIllusion
Veröffentlichungsdatum: 5. Juli 2013 (RTX-Premiere), 18. Juli 2013 (online)

Wörter: Monty Oum

Monty Oum ist der Regisseur der Animation für Hahnzähne . Bevor Oum die aufregenden und aufwändigen Kampfsequenzen für Rot gegen Blau erstellte, erstellte er die Online-Serien Dead Fantasy und Haloid. Derzeit leitet er die erste Anime-Serie von Rooster Teeth, RWBY.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 172.

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