4 Tipps zum Erstellen einer Ledertextur

Erstellen einer Ledertextur

Spiel, in dem Sie Linien ziehen, um einen Ball zu bewegen
Dieses Material wurde für ein persönliches Projekt erstellt

Wenn Sie meinen Workflow und die Techniken erläutern, mit denen ich meinen Kriegercharakter fertiggestellt habe, sollten Sie hoffentlich eine gute Vorstellung davon bekommen, wie man ein Ledermaterial aussehen und strukturieren kann. Das Kriegerprojekt war ein persönliches Projekt mit dem Ziel, mich und meinen Workflow aus meiner Komfortzone zu üben und zu schieben.

Ich wollte über das hinausgehen, was ich bisher in meiner Arbeit gewohnt bin. Ich halte mich an eine begrenzte Anzahl von Karten und überschreite nicht für jede Karte eine bestimmte Auflösung.



Mit diesem Projekt hatte ich das Ziel, eine maximale Auflösung zu erreichen, ohne in den Albtraum verschwommener Texturen in einer Nahkamerasituation zu geraten. Zum Glück ist mir das gelungen, aber ich musste fast 254 UV-Patches in 4K-Kartengröße malen. Das ergab insgesamt 1016 Karten zwischen Diffuse-, Spec-, Bump- und Displacement-Karten.

Aus ZBrush habe ich drei Kartensätze exportiert: 32-Bit-Floating-Displacement-Karten, Vector-Displacement-Karten und Normal-Karten. Ich verwende Vektorverschiebungskarten, da diese genauer und weniger aufwändig beim Einrichten sind. Sie sind auch schneller beim Exportieren aus ZBrush.

Die anderen Arten von Verschiebungskarten werden in Verbindung mit Bump-Karten verwendet, um den Details einen zusätzlichen Akzent zu verleihen. Normale Karten führen mich durch den Texturierungsprozess. Darüber hinaus verwende ich auch AO-Karten, da diese sehr effizient sind und mich durch den Prozess führen sowie flachen Texturen zusätzliche Dimensionen hinzufügen.

Während dieses Projekts musste ich mich mit dem Aufbau einer soliden Ledertextur und eines Shaders befassen, die den größten Teil des Kostüms dieses Charakters ausmachen würden (fast 90 Prozent). Die Verwendung von Arnold als Hauptrendermaschine führte mich dazu, die Materialeigenschaften des Leders (diffus, Rauheit, Spiegel usw.) weiter zu untersuchen.

01. Sammeln Sie Ihre Referenzen

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Das Sammeln von Forschungsergebnissen ist der beste Weg, um das Material kennenzulernen

Das Sammeln von Referenzen ist sehr wichtig, da Sie eine Vorstellung davon haben, für welche Art von Material Sie sich entscheiden und welche Eigenschaften dieses Material hat - zum Beispiel Stoff, Leder, Metall usw. In diesem Fall greife ich zu einem abgenutzten und alt aussehenden Leder, das zuvor verwendet wurde und daher einige Mängel aufweist.

02. Bauen Sie die diffuse Schicht auf

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Verschiedene Quellen werden geschichtet, um ein reichhaltiges Erscheinungsbild zu erzielen

Nachdem Sie die Referenzen und Ausgangsmaterialien gefunden haben, ist es Zeit, mit dem Aufbau der Hauptkomponente zu beginnen, der diffusen Schicht. Um ein reich aussehendes Ledermaterial zu erhalten, müssen Sie verschiedene Ausgangsmaterialien zusammenschichten. In diesem Fall habe ich eine kachelbare Ledertextur als Basis verwendet und dann angefangen, Schichten aus verschiedenen Quellen darüber zu streichen.

03. Erstellen Sie die Spezifikationskomponente

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Es ist wichtig, die Richtung des Materials festzulegen

Jetzt ist es Zeit, die Spezifikationskomponente zu bauen, was sehr wichtig ist, aber in Ledertaschen schwierig ist. Sie müssen beim Erstellen der Spezifikationskarten nach der Richtung der Körner und Risse suchen. Sie werden beim Shader eine sehr wichtige Rolle spielen. Entsättigen Sie nicht nur die diffuse Komponente. Entsättigen und invertieren Sie bei Bedarf, damit Sie das richtige Ergebnis erhalten.

04. Verwenden Sie den Arnold-Shader

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Arnold Shader ist eine einfache Möglichkeit, einen realistischen Look zu erstellen

Die Arbeit mit Arnold Shader ist sehr einfach. Sie müssen einige wichtige Punkte kennen, wie das diffuse Gewicht der verschiedenen Materialtypen und die spezifischen Farb- und Gewichtsbeiträge dieser Materialien - ob es sich um dielektrisches oder nicht dielektrisches Material handelt. In der Ledertasche handelt es sich um ein dielektrisches Material, was bedeutet, dass es eine nicht weiße Spiegelfarbe und einen geringen Fresnel-Beitrag aufweist.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D World Magazin Ausgabe 206. Kaufen Sie es hier .