8 Top-Tipps zum Erstellen von Handyspiel-Assets

Jeremy Kool ist 3D-Künstler dahinter Die Paper Fox App . Hier enthüllt er seine Top-Tipps zum Erstellen von Assets für ein interaktives Abenteuer ...

01. Boxmodellierung

'Um den weisen Hirsch für das interaktive Buch The Paper Fox zu erschaffen, habe ich
Beginnen Sie mit der Box-Modellierung in Maya, wobei Sie Referenzbilder für Proportionen verwenden. Die Modelle sind sehr Low-Poly mit gehärteten Normalen. Dies hilft dabei, die flachen Ebenen von gefaltetem Papier zu imitieren, und ermöglicht auch die Verwendung der Modelle auf mobilen Plattformen mit geringem Stromverbrauch. '



02. Hinzufügen von Unvollkommenheiten

'Nachdem die Hauptform modelliert wurde, gebe ich viel Geld aus
viel Zeit, um Unvollkommenheiten hinzuzufügen. Da ich versuche, die Kreaturen so aussehen zu lassen, als wären sie von Hand geschaffen worden, ist dies unbedingt erforderlich, um das digitale Gefühl zu entfernen. Ich verbringe einfach Zeit damit, Flächen und Eckpunkte ganz leicht zu bewegen, zu drängeln und zu drehen, um sicherzustellen, dass es keine perfekten Kästchen oder Kanten gibt. '

03. Texturierung

'Für die Textur habe ich einen farbigen Satz Fliesenpapier erstellt
Texturen mit einer Basistextur, die ich aus lizenzfreien Papierbildern erstellt habe. Um die Illusion von Papier zu beenden, habe ich mit dem Photoshop-Plug-In von Nvidia eine normale Karte aus denselben Texturen erstellt. Diese normale Karte erzeugt subtile Details, die dazu beitragen, den handgefertigten Look zu verkaufen. '

04. Rendern

„Beim Rendern des Tierporträts verwende ich V-Ray mit einer sehr einfachen Beleuchtungskonfiguration. Für ein Fülllicht verwende ich ein großes V-Ray-Flächenlicht und werfe es nach unten. Ein kleineres Flächenlicht wird für ein Schlüssellicht verwendet, um die gegenüberliegende Seite zu beleuchten, wodurch das Zeichen aus dem Drop-Sheet entfernt wird. '

Kool verwendete eine sehr einfache Einrichtung mit V-Ray, um die Tiere zu beleuchten

Kool verwendete eine sehr einfache Einrichtung mit V-Ray, um die Tiere zu beleuchten

05. Renderpässe

'Ich rendere auch einen Durchgang mit Z-Tiefe, den ich in Photoshop verwende, um die Schärfentiefe zu erstellen. Dies ist entscheidend für die Illusion von Realismus. Sobald ich die Ebenen ausgeglichen und das Bild geschärft habe, erstelle ich eine kombinierte abgeflachte Ebene Strg + Umschalt + Alt + E. und wenden Sie eine Ebenenmaske an. Ich verwende den exportierten Z-Tiefen-Durchgang für die Ebenenmaske und verwende dann eine Linsenunschärfe, um die Schärfentiefe hinzuzufügen. '

06. Mehrere Texturen

'Da ich diese Kreaturen auch in einer Spiel-Engine verwende, ist die Verwendung mehrerer Kacheltexturen nicht optimal. Um dies zu umgehen, benutze ich Maya, um die mehreren Texturen zu einem Texturblatt zu backen. Für jeden angewendeten Shader habe ich die Umgebungsfarbe auf V: 1.000 und den diffusen Wert auf 0,000 eingestellt. Dies stellt sicher, dass keine Beleuchtungsinformationen eingebrannt werden. Ich verwende dann das Batch-Bake von mental ray, um das Licht und die Farbe in einer Karte zu backen. '

07. Beleuchtung

'Zusätzlich zur Farbe backe ich einen Okklusionspass und einen gerichteten Lichtpass. Letzteres soll dem Charakter einen subtilen Farbverlauf geben und die Illusion von Sonnenlicht erzeugen. Ich erstelle ein gerichtetes Licht, das nach unten zeigt, und backe einen Nur-Licht-Durchgang aus. In Photoshop wende ich diesen Durchgang oben auf dem Stapel an und setze ihn auf Weiches Licht. '

08. UV-Bild

'Um die Charakterstruktur im Spiel zu vervollständigen, füge ich den Kanten und Ecken einige Gebrauchsspuren hinzu, um die Illusion von Papierhandwerk zu verstärken. Ein exportiertes Bild der UVs ist dafür perfekt. Ich lege das UV-Bild oben auf den Stapel, wende eine Ebenenmaske an und invertiere es, damit keine der UV-Linien angezeigt wird. Mit einem weichen Pinsel bürste ich dann die Maske an den Ecken und härteren Kanten zurück. Voila! Verschleiß. Und wir sind fertig und ich liebe es. '

Jeremy Kool ist ein 3D-Künstler und Grafikdesigner aus Melbourne, Australien.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 173.

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