Die Kunst von Kubo und den zwei Saiten

Unser Urteil

Die Kunst von Kubo und den zwei Saiten ist eine Fundgrube an Konzeptkunst und künstlerischen Einsichten, die alle wunderschön und eloquent präsentiert werden.

Zum

  • Unglaubliche Konzeptkunst
  • Fülle an Referenzmaterial
  • Anständige Menge an Exposition

Gegen

  • Die Stop-Motion-Animation wird weniger betont
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Kubo and the Two Strings, die neueste Animation von Laika, spielt im alten Japan und folgt den Abenteuern eines Jungen auf der Flucht vor einem rachsüchtigen Geist. Dieses Buch bietet einen faszinierenden Blick hinter die Kulissen seiner Entstehung, illustriert durch Hektar üppiger Konzeptkunst.



Nach einem Vorwort von Laika-Präsident Travis Knight und einer Einführung der Autorin Emily Haynes beginnt das Buch mit der Erläuterung des experimentelles Design von The Woodblock Effect, der Quelle des charakteristischen Looks, den Laika diesem Film gegeben hat. Wir erfahren, dass diese ausdrucksstarke Textur aus der Arbeit von Kyoshi Saito stammt, einem Holzschnittdrucker in der Sosakuhanga-Kunstbewegung des Japan des 20. Jahrhunderts.



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Der Film

Der Stil des Films ist der klassischen japanischen Kunst zu verdanken

Das Buch ist in drei Hauptabschnitte unterteilt, die der Chronologie der Filmgeschichte folgen: Home, Quest und Return. Sie werden von einem ständigen Strom unglaublicher Konzeptkunst begrüßt, einschließlich Charakter- und Umgebungsdesigns, die jeweils den einzelnen Künstlern gutgeschrieben werden (ein Punkt, auf den so viele Filmkunstbücher leider zurückfallen).



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Es gibt auch Referenzmaterial, grobe Skizzen und Storyboards sowie einige CG-Modelle und In-Studio-Fotografien, die die Herstellung von Requisiten und Puppen zeigen. (Das heißt, wenn der Stop-Motion- / Film-Aspekt Ihr einziges Interesse ist, ist dies nicht wirklich das richtige Buch für Sie.)

Während das Buch eher ein visuelles Fest als eine umfangreiche Textlesung ist, gibt es auf der Seite eine ganze Menge Exposition, typischerweise eher von Filmproduktionsleitern als von Konzeptkünstlern. Zum Beispiel erklärt David Vandervoort, führender 2D-Designer für Gesichtsanimationen, wie das Skizzieren einer ganzen Reihe von Emotionen für Kubo aufgrund seiner überfüllten Haare und Augenklappen eine Herausforderung war.

Die digitale Konzeptkunst ist die Hauptattraktion des Buches



Die digitale Konzeptkunst ist die Hauptattraktion des Buches

Der Kameramann Frank Passingham beschreibt die Herausforderung, die sich aus dem Werfen eines weißen Affen vor einem schneebedeckten Hintergrund ergibt, während der stellvertretende Art Director Phil Brotherton erklärt, wie die Innenausstattung von Beetles Höhle seinen internen Konflikt zwischen Packrat Bug und edlem Krieger widerspiegelt.

Das Hauptereignis hier ist jedoch die (hauptsächlich digitale) Konzeptkunst. Ean McNamaras epische Evokation von Kubos Mutter, die am Rand einer Klippe verloren aussieht; die aufregende Pracht von Kubos Wanderung zur Festung von Hanzo, dargestellt von August Hall; Trevor Dalmers bedrohliche Hall of Bones-Malerei; Andy Schulers atemberaubende Unterwasserszene und darüber hinaus ... die lebendigen Farben und komplizierten Details werden alle wunderschön reproduziert.

Diese Bewertung wurde ursprünglich in veröffentlicht ImagineFX Zeitschriftenausgabe 141. Kaufen Sie es hier .

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