Der Avatar-Künstler zeigt, wie man eine 3D-Naturszene erstellt

So erstellen Sie eine 3D-Naturszene

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Erstellen 3D Kunst erfordert viele Details, insbesondere natürlich aussehende 3D-Umgebungen, die aufgrund von Software- und Hardwareeinschränkungen lange Zeit schwer zu erreichen waren. Dank Motoren, die Milliarden von Polygonen mit physikalisch genauen Materialien und Beleuchtung rendern können, ist der Prozess heute jedoch überschaubar geworden.

Das Onyx-Baumsuite ist eine großartige Sammlung spezialisierter Apps zum Erstellen von Laub-, Nadel- und Palmenbäumen mit einer hervorragenden Bibliothek. Xfrog Außerdem steht online eine große Bibliothek zur Verfügung, von denen ich einige für meine Arbeit verwendet habe.



Ivygen ist eine kostenlose eigenständige App, mit der Sie Efeu über jedes importierte Netz züchten können. speedtree, eine neuere Entwicklung, wird jedoch aufgrund seines phänomenalen Kontrollniveaus und des hochwertigen Ansichtsfensters, das auch die Entwicklung von Texturen und Materialien ermöglicht, schnell zu meinem bevorzugten Werkzeug.

01. Erstentwurf

So erstellen Sie eine 3D-Naturszene

wie man ein Charakterdesign macht
Skizzieren Sie eine Reihe von groben Konzepten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was funktioniert und was nicht

Ich wurde gebeten, dieses Stück exklusiv für zu kreieren 3D World Magazin . Der Auftrag war einfach: Ein Steinkopf in einer Dschungelumgebung. Wenn ich meine verfügbare Zeit und Frist kenne - drei Wochen bei ungefähr 40 Stunden pro Woche -, erstelle ich Konzeptskizzen, die ich angesichts des Zeitrahmens für realistisch halte. Ich reiche neun Ideen bei 3D World Editor Ian Dean ein und mit einer ausgewählten Richtung ist es Zeit, mit dem Layout zu beginnen.

02. Steinkopf und Gelände

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Machen Sie den Boden aus einer Poly-Ebene und importieren Sie ihn in Maya

Da der Kopf im Mittelpunkt des Bildes steht, besteht mein erster Schritt darin, den Kopf in ZBrush zu formen. Ich importiere es dann in Maya, lade die genehmigte Skizze als Bildebene, richte das Kameraobjektiv ein, positioniere und richte den Kopf auf das Konzept aus, während ich im realen Maßstab arbeite.

Mit dem Kopf an Ort und Stelle modelliere ich jetzt den Boden aus einer Polisebene mit Mayas Werkzeug 'Geometrie formen' und exportiere ihn zur Detaillierung in ZBrush. Ich habe eine große Bibliothek mit kachelbaren Fels- und Steinalphas, mit denen ich erschaffe FilterForge (ein fantastisches Photoshop-Plug-In), das das Detaillieren von Boden und Gelände zu einer sehr schnellen Aufgabe macht. Für größere Geländemassen verwende ich jedoch eine Bibliothek von Alphas, die ich mit dem Geländegenerator erstelle. Weltmaschine .

03. Ausblocken

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Blockieren Sie Licht- und Schattenbereiche, bevor Sie Bäume hinzufügen

Mit Mental Ray und dem Sun and Sky-System entscheide ich mich, die Licht- und Schattenbereiche für die Szene auszublenden, bevor ich Pflanzen hinzufüge. Sobald ich mich für den Lichtwinkel für die Sonne entschieden habe, importiere ich eine Reihe von Bäumen, die in Onyx BroadLeaf erstellt wurden.

Als nächstes positioniere ich sie, um die gewünschten Lichtflecken zu erzeugen, und stelle sicher, dass der Steinkopf die volle Sonne erhält. Fast keiner dieser Bäume ist in der Kamera sichtbar, aber Elemente außerhalb des Rahmens können eine entscheidende Rolle bei der Beleuchtung und Reflexion der Elemente spielen.

04. Erstellen Sie Pflanzen und Bäume

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Erstellen Sie neue Assets, die zu Ihrer Szene passen

Während ich eine Bibliothek mit Pflanzen und Bäumen aus anderen Projekten habe, würden nur wenige in einer Dschungelumgebung arbeiten, sodass ich neue Assets erstellen muss. SpeedTree ist erstaunlich: Ich bin in der Lage, die meisten erforderlichen Assets mit Voreinstellungen und Optimierungen zu erstellen. Wenn ich mich wohler fühle, kann ich einige Elemente von Grund auf neu erstellen, darunter die hängenden Reben und Monstera Deliciosa-Pflanzen - letztere, indem ich zuerst Blätter in Maya modelliere und sie dann in SpeedTree an Pflanzen anbringe.

Die von mir erstellte Pflanzenbibliothek wird dann nach Maya exportiert, um die Mental Ray mia_materials zu erstellen und sicherzustellen, dass sie in Zukunft leicht wiederverwendet werden können. Die Kugel hat ein mittelwertiges graues Material als Referenz für die Farbe und den Wert der Pflanze.

05. Moosbürsten erstellen

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Fügen Sie dem Felsen mit Moos Interesse hinzu, das mit drei PaintfX-Moospinseln bemalt wurde

Für das Wachstum auf dem Kopf erstelle ich mit PaintFX drei verschiedene Moospinsel mit benutzerdefinierten Einstellungen und Texturen / Materialien. Auf diese Weise kann ich das Moos auf den Kopf „malen“ und gleichzeitig die Einstellungen für Skalierung, Verhalten und Dichte interaktiv anpassen. Sobald ich fertig bin, konvertiere ich die PaintFX-Striche in Geometrie.

06. Das Gras 'pflanzen'

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Erstellen Sie eine Reihe einzigartiger Grashalme, und malen Sie dann die Felsen mit Instanzen

Für das grasartige Wachstum auf dem Boden erstelle ich in SpeedTree eine einfache Bibliothek mit etwa 40 einzigartigen Grashalmen und setze sie alle auf den Ursprung in Maya mit ihren Drehpunkten an der Basis des Stiels. Mit dem SP Paint-Skript kann ich sie auf den Boden und um die Felsen herum mit einer Instanz malen, und das Skript wird die Drehung, Skalierung und Objekt-ID zufällig auswählen, während ich 'Geo-Malen'.

07. Quixels Megascans

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Spielzeuggeschichte hinter den Kulissen 1995
Verwenden Sie einen benutzerdefinierten Satz hochauflösender, hochwertiger Texturen, um den Schlamm und den grünen Boden zu erzeugen

Während im endgültigen Bild nicht viel Boden sichtbar ist, würde ich dennoch hochauflösende und hochwertige Texturen aus blattbedecktem Boden und Schlamm benötigen, zwischen denen ich mischen könnte. Megascans ist ein neuer Onlinedienst von Quixel Das hat eine phänomenale Texturqualität, einschließlich Farbe, Spezifikation, Glanz und normaler Karten. Quixel ist so freundlich, mir ein Textur-Set zur Verfügung zu stellen, das meinen Anforderungen entspricht, und die normalen Karten sind außergewöhnlich.

08. Materialien

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Maya, wie man einen Charakter manipuliert
Die Fähigkeit von Mental Ray, mit vielen Polys transparent umzugehen, macht es ideal für Naturszenen

Sobald ich mit der Texturierung fertig bin, gehe ich zu Mental Ray, um an Materialien zu arbeiten. Ich verwende Mental Ray weiterhin für natürliche Umgebungen, da es große Mengen von Polygonen mit Transparenz (z. B. Blätter) zerkleinern und strahlen kann. Ich verwende ausschließlich das Mia-Material für alle Elemente. Die Transluzenz wird erreicht, indem Sie sie einschalten, den Wert auf 1 setzen und dann das Intensitätsattribut verwenden, um die Intensität zu steuern - sie ist nicht intuitiv, funktioniert aber sehr gut.

09. Einige Insekten hinzufügen

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Einige Insekten werden modelliert und dann der Szene hinzugefügt

Gegen Ende des Projekts beschließe ich, der Szene ein paar fliegende Schmetterlinge und kleinere Käfer hinzuzufügen. Diese werden modelliert, animiert und dann mit drei Volumenemittern und einem Turbulenzfeld auf Partikel instanziiert.

10. 3D volumetrischer Nebel

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Erstellen Sie meine Nebelpassagen, indem Sie allen Elementen Lambert-Materialien zuweisen, wobei die Mattopazität auf Schwarzes Loch eingestellt ist

Ich erstelle in Maya drei verschiedene Nebelpassagen mit Volumenprimitiven. Diese ermöglichen volumetrischen 3D-Nebel, der korrekt auf Szenenbeleuchtung reagiert und Raytrace-Schatten empfangen kann. Ich erstelle meine Nebelpassagen, indem ich allen Elementen Lambert-Materialien zuordne, wobei die Mattopazität auf Schwarzes Loch eingestellt ist.

11. Postproduktion in Photoshop

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Sie können Masken verwenden, um Teile des Bildes farblich zu korrigieren

Das endgültige Bild wird in Photoshop mit einer Höhe von 5 KB erstellt. Die Schärfentiefe wird mit dem Lenscare-Plug-In hinzugefügt. Ich erstelle auch einzelne Masken in Maya, damit ich Teile des Bildes für eine bestimmte Farbkorrektur isolieren kann, z. B. um die Kopffarbe gesättigter zu machen als das, was ich mit mental ray gerendert habe. Sobald ich den Verbund fertig habe, erfolgt die allgemeine Farbkorrektur in Photoshop mithilfe von Magic Bullet PhotoLooks.

Wörter :: Alex Alvarez

Alex Alvarez ist der Gründer und Direktor der Gnomon School of Visual Effects. Er arbeitet auch an anderen Projekten wie der Kreaturenentwicklung für Avatar, Super 8 und Prometheus. Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D World Magazin Ausgabe 176.