Die Cinema 4D-Geheimnisse der Benutzeroberfläche von Iron Man

Tony Stark

Tony Starks HUD war ein wesentlicher Bestandteil aller Iron Man-Filme

Es ist eines der meisten ikonische Schnittstellen in der Filmgeschichte - Tony Starks holographisches HUD (Heads-up-Display) war ein wesentlicher Bestandteil aller Ironman Filme bis heute.

Also wann Cantina Creative und Territory Studio erhielten unter anderem den Auftrag, es für einen der größten zu schaffen 3D-Filme von 2015 , Avengers: Age of Ultron, es war eine große Verantwortung für die Millionen Fans des Franchise.



Die Qualität verbessern

Cantina Creative hatte in Iron Man 3, Iron Man 2 und The Avengers HUDS- und Interface-Grafikdesigns entworfen. Aber sich auf ihren Lorbeeren auszuruhen, wäre keine Option.

Für diese Fortsetzung wurden sie gebeten, die fotografische Qualität bei der Entwicklung und Ausführung von 3D-HUDS sowie von Story-Point-Elementen und Monitor-Grafikdesigns auf ein neues Niveau zu heben.

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Die Mitglieder des Cantina Creative VFX-Teams unter der Leitung von Alan Torres, VFX-Supervisor, arbeiteten direkt mit Christopher Townsend, VFX-Supervisor bei Marvel Studios, zusammen, um mehr als 95 visuelle Effektaufnahmen zu erstellen, darunter eine Reihe neuer Heads-Up-Displays (HUDS).

Und wie Torres erklärt, verwendeten sie Cinema 4D als Schlüsselinstrument, um ein verbessertes visuelles Raum- und Lichtgefühl in allen vier neuen HUDS zu erzielen, nämlich in den gepanzerten Anzügen Mark 42, Mark 43, Mark 44 und Mark 45 von Iron Man.

'Während sich Tony Stark weiterentwickelt, müssen sich auch seine Spielzeuge weiterentwickeln', erklärt Torres. 'Cinema 4D hat uns dabei geholfen, die Erstellung mehrerer herausfordernder neuer Assets zu konzipieren, zu entwickeln und letztendlich zu lösen, um die Geschichte so zu erzählen, wie wir es beabsichtigt hatten, und aufwendige, fotorealistische und dimensionale 3D-Umgebungen in den HUDS zu erstellen, damit Stark auf wirklich interaktive Weise manövrieren kann.'

Stephen Lawes, Creative Director von Cantina Creative, fügt hinzu: 'Wir haben uns auf zahlreiche Funktionen in Cinema 4D verlassen, um HUD-Assets für viele der herausforderndsten Aufnahmen zu generieren, zu animieren und zu rendern, die wir für einen effizienten und intuitiven Workflow geliefert haben.

Zum Beispiel musste das Team in einer wichtigen Gesichtspunktsequenz für die Mark 45, in der Tony Stark einen Kirchenschlüssel scannt, der durch den ansteigenden Teil der Erde verläuft, von einer Live-Action-Platte zu einem CG-Schema übergehen.

'Mit der Kamera und den Tracking-Daten in Cinema 4D konnten wir das Kirchenschlüsselmodell (geliefert von WETTER ) und nachdem wir das schematische Aussehen des Schlüssels entwickelt hatten, konnten wir intuitiv Pässe animieren und dann rendern After Effects zum Compositing. '

Visuelle Sprache

Unter der Leitung von Kreativdirektor David Sheldon-Hicks arbeitete das Territory-Team auch eng mit Townsend, dem Produktionsdesigner von Age of Ultron, Charles Wood, und der Kunstabteilung zusammen, um eine visuelle Sprache für die Superhelden des Films und ihre Technologie zu entwickeln.

Cinema 4D war ausschlaggebend für die Produktion von Hunderten herausfordernder VFX-Aufnahmen

Cinema 4D war ausschlaggebend für die Produktion von Hunderten herausfordernder VFX-Aufnahmen

Territory schafft neue visuelle Identitäten und UI-Designs für die Technologie, die in Starks Labor, Banners Forschungslabor, dem Quinjet-Flugzeug, der Festung von Baron Von Strucker und Dr. Chos fortschrittlichem medizinischen Labor zu sehen ist dieses Showreel .

Aus Gründen der Authentizität forschten sie in den Bereichen Militär, Robotik und Avionik.

'In Age of Ultron mussten unsere 3D-Bilder im Handumdrehen eine Geschichte erzählen und dabei genügend Details für eine genaue Betrachtung einer Kinoprojektion beibehalten', erklärt Sheldon-Hicks.

'Cinema 4D ermöglicht es uns, wie Designer zu denken, schnell und kreativ zu arbeiten und uns technisch voranzutreiben, um neue Techniken zu entdecken.

'Der enge Workflow mit anderen Tools wie After Effects ist auch ein wesentlicher Aspekt bei der Arbeit mit engen Fristen. Er ermöglichte es uns, ein Element zu rendern, während wir kontinuierlich zusammensetzen und animieren.'

Detaillierte Modelle

Territory stützte sich in Cinema 4D auf verschiedene Toolsets, darunter Thinking Particles, Mograph und Sketch and Toon, für schnelle Renderpässe, Mesh-Organisation und kreative Experimente.

'Für die Leviathan-Bildschirme, die für das Fortress-Set erstellt wurden, haben wir ein sehr detailliertes CGI-Modell verwendet, das von einem der Hauptanbieter erhalten wurde, um das Netz in überschaubare Teile zu organisieren und mit verschiedenen Setups zu experimentieren', sagt Peter Eszenyi, Leiter 3D, Territory Studios.

Territory stützte sich auf verschiedene Toolsets in Cinema 4D

Territory stützte sich auf verschiedene Toolsets in Cinema 4D

'Cinema 4D gab uns die Flexibilität, die Verwendung des Netzes als Emitter zu untersuchen und mehrere andere Emitter darum herum zu platzieren. Für andere Durchgänge haben wir das Netz als Kolliderobjekt verwendet, und natürlich haben wir einige verschiedene Einstellungen mit Turbulenzen, Wind und Oberflächenmodifikatoren vorgenommen - das Ganze funktioniert.

'Parallel dazu haben wir auch das Sketch- und Toon-Modul verwendet, um mit verschiedenen Kontureinstellungen, Lichtern und Schatten zu experimentieren und nach dem Rendern der Pässe mit Schatten, Umgebungsokklusion, Tessellierungsmethoden und Projektion herumzuspielen, damit wir mit der Produktion der verschiedenen Bildschirme beginnen können . '

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