Erstellen Sie Wolken mit FumeFX für 3ds Max

Erstellen Sie Wolken mit FumeFX

Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung zeigt, wie realistische Wolken erstellt werden. Dieses Tutorial ist ideal für 'Reisen durch die Wolken' -Szenen in 3D-Filme Zum Beispiel, wenn Sie ein Flugzeug abschießen möchten, das durch den Himmel fliegt. Es gibt auch verschiedene Cloud-Effekte, die wir erstellen können.

Es gibt verschiedene Arten von Software und Plugins, mit denen wir einen solchen Effekt erzielen können, beispielsweise die FumeFX- und Phoenix FD-Plugins für 3ds Max, Maya, Houdini, Cinema 4D, Vue usw. Viele große VFX- und Animationsstudios verwenden jedoch das FumeFX-Plugin in ihrer Pipeline, da diese Software alt, vertrauenswürdig und vor allem benutzerfreundlich ist.

Es gibt verschiedene Techniken, die Sie verwenden können, um diesen Effekt in FumeFX zu erzielen, z. B. mit Simple Source, Object Source und Particle Source. In diesem Fall verwenden wir jedoch Object Source.



Bevor Sie mit der Arbeit an dieser Art von Effekt beginnen, sollten Sie die Raucheigenschaften gut kennen. Sie müssen über Turbulenzen, Geschwindigkeit, Auftrieb usw. Bescheid wissen. Es gibt auch verschiedene Arten von Wolken, die Sie erstellen können, einschließlich kleiner Wolkenfelder, vieler dicker Wolken (Wolkenbett), stürmischer Wolken, dünner Wolkenschichten und Wolkengürtel, und jede hat unterschiedliche Eigenschaften, die berücksichtigt werden müssen.

Ich kann Ihnen nicht jeden einzelnen Parameter dieses Plugins und dieser Software beibringen, da diese sehr umfangreich sind und viel Zeit benötigen, um sie durchzuarbeiten. In Bezug auf den Effekt der dünnen Wolke werden wir so viel lernen, wie nur für dieses spezielle Tutorial erforderlich ist.

Dies ist ein sehr interessantes Thema, da Sie keinen bestimmten Prozess zum Erstellen dieses Effekts definieren können. Wenn Sie mit den Werkzeugen arbeiten, werden Sie jedes Mal verschiedene Arten von Effekten finden. Es hängt also sehr stark von Ihrem eigenen Verständnis der Techniken sowie von kreativen Experimenten ab.

Laden Sie die Dateien herunter für dieses Tutorial.

01. Erstellen Sie ein Objekt

Erstellen von Wolken mit FumeFX: Erstellen Sie eine FumeFx-Objektquelle

Durch die Verwendung der Objektquelle werden unsere Wolken von einem Objekt emittiert, das wir zunächst in 3ds Max modellieren werden

Öffnen Sie 3ds max. Denken Sie daran, dass wir Object Source in FumeFX verwenden werden, bevor wir mit der Arbeit an unserer Szene beginnen. Dies bedeutet, dass wir ein Objekt verwenden, um Rauch für die Wolken zu emittieren, und zu diesem Zweck werden wir ein Objekt erstellen. Um ein Objekt zu erstellen, verwenden wir Geosphere. Gehen Sie zum Bedienfeld Erstellen und dann zu Geometrie> Standardprimitive> Geosphäre. Ändern Sie nun die Parameter in Radius: 20 und Segmente: 10.

Jetzt müssen wir einen Rauschmodifikator hinzufügen und dazu zum Bedienfeld „Ändern“ und dann zur Modifikatorliste> Rauschen gehen. Ändern Sie nun die Parameter in Skalieren: 5.0, Stärke X: 10, Y: 10, Z: 10. Erstellen Sie nun 10 bis 15 Kopien der von uns erstellten Geosphäre, skalieren Sie sie zufällig und platzieren Sie sie gemäß dem gezeigten Bild.

02. Machen Sie eine FumeFx-Objektquelle

Erstellen von Wolken mit FumeFX: Erstellen Sie eine FumeFx-Objektquelle

Fügen Sie Ihr Objekt hinzu und passen Sie die Parameter an

Nachdem wir die Modellierung unseres Objekts abgeschlossen haben, ist es Zeit, mit dem FumeFX-Plugin fortzufahren. Zunächst erstellen wir eine FumeFX-Objektquelle, in der wir unser Objekt hinzufügen. Gehen Sie zum Fenster 'Erstellen' und dann zu 'Helfer'> 'FumeFX'> 'Objekt-Src'. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und ziehen Sie sie in das Ansichtsfenster. Gehen Sie nun zum Bedienfeld Ändern und nehmen Sie einige Änderungen an den Parametern gemäß dem Screenshot hier vor. Fügen Sie zuerst alle Geosphären mit der Schaltfläche Objekt auswählen in den Abschnitt Objekte ein und ändern Sie dann den Objekt-Src-Typ in Festkörper. Stellen Sie den Rauch ein: 7.5, gehen Sie dann zum Abschnitt Geschwindigkeit und stellen Sie Normal: 8.0 ein. Behalten Sie die anderen Parameter bei.

03. FumeFx-Container erstellen

Erstellen von Wolken mit FumeFX: Erstellen Sie einen FumeFx-Container

wie man Buchstaben in einer Punktperspektive zeichnet
Stellen Sie sicher, dass Ihr Container alle Geosphären abdeckt

Wir haben uns entschieden, FumeFX für diesen Effekt zu verwenden, da dieses Plugin sehr einfach ist, aber immer noch viele Optionen und Parameter zur Verfügung hat, aber wir werden nur so viel lernen, wie für dieses spezielle Tutorial erforderlich ist. Beginnen wir also mit dem FumeFX-Container. Um diesen Container zu erstellen, gehen Sie zu Erstellen> Geometrie> FumeFX> FumeFX. Klicken Sie auf die FumeFX-Schaltfläche und ziehen Sie sie in das Ansichtsfenster. Wechseln Sie dann zum Änderungsbedienfeld und stellen Sie Größe und Abstand wie gezeigt ein. Stellen Sie die Breite: 500, Länge: 350, Höhe: 250 und Abstand: 0,6 ein. Stellen Sie nun die Position von FumeFX auf X: 00, Y: 00, Z: 00 ein. Der Container sollte alle Geosphären abdecken. Stellen Sie daher sicher, dass dies der Fall ist.

04. Ändern Sie den FumeFx-Container

Erstellen von Wolken mit FumeFX: Ändern Sie den FumeFx-Container

Ändern Sie zunächst die Parameter für den Abschnitt Obj / Src

Nachdem wir den FumeFX-Container eingestellt haben, ist es jetzt Zeit, die Parameter zu ändern. Wählen Sie also den Container aus und wechseln Sie zum Bedienfeld Ändern. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Open FumeFX UI und hier sehen Sie, dass ein neues Fenster angezeigt wurde. Diese FumeFX-Benutzeroberfläche enthält sechs Abschnitte, die wir nacheinander ändern.

Beginnen wir also mit dem Abschnitt Obj / Src. In diesem Abschnitt müssen Sie nur die zuvor generierte FumeFX-Objektquelle hinzufügen. Gehen Sie also zum Abschnitt Obj / Src, klicken Sie auf die Schaltfläche Objekt auswählen und wählen Sie dann die FumeFX-Objektquelle aus.

05. Allgemeine Abschnittsparameter

Erstellen Sie Wolken mit FumeFX: Allgemeine Abschnittsparameter

Passen Sie die Parameter im Abschnitt Allgemein an, wie hier gezeigt

Nachdem wir die Einrichtung des Abschnitts Obj / Src abgeschlossen haben, gehen wir nun zum Abschnitt Allgemein über. Wir haben bereits die allgemeinen Parameter Abstand: 0,6, Breite: 500, Länge: 350, Höhe: 250. Gehen Sie nun zum Ausgabebereich über, stellen Sie den Startrahmen ein: -35, den Endrahmen: 100 und gehen Sie dann zu Pfade, wo wir Legen Sie den Pfad für FXD-Dateien (Cache-Dateien) fest. Klicken Sie auf die Schaltfläche neben Standardpfad und legen Sie den Pfad gemäß Ihrer Ordnerstruktur fest. Gehen Sie nun zum Wiedergabebereich und stellen Sie die Wiedergabe von: -35 und die Wiedergabe bis: 100 ein. Dies sind die einfachen Änderungen, die wir im allgemeinen Abschnitt vornehmen müssen.

06. Simulationsabschnitt

Erstellen Sie Wolken mit dem Abschnitt FumeFX: Simulation

Lassen Sie die Simulation über Nacht laufen, da dies eine Weile dauern wird

Als nächstes müssen wir die Simulationsparameter ändern. Gehen Sie zum Abschnitt Sim und der erste Parameter, den wir ändern werden, ist die Zeitskala. Anfangs werden wir den Rauch erzeugen, aber nach bestimmten Frames brauchen wir statischen Rauch, da er wie eine Wolke aussehen und sich verhalten sollte. Also werden wir diesen Parameter animieren. Die Zeitskala von Bild -35 bis -1 beträgt 1,0 und die Zeitskala für Bild 0 beträgt 0,01. Animieren Sie sie daher entsprechend. Schwerkraft: 2,5, Vorticity: 1,0, X-Turbulenz: 0,5. Gehen Sie nun zu Turbulence Noise und stellen Sie den Maßstab: 1.0, Frames: 10.0 und Details: 5.0 ein.

Gehen Sie nun zu Kraftstoff und stellen Sie die Brennrate: 10 und die Expansion: 0,5 ein. Behalten Sie die anderen Parameter bei und klicken Sie auf die Schaltfläche Simulation. Die Fertigstellung dauert ca. 8-10 Stunden.

07. Rendereinstellungen

Erstellen Sie Wolken mit FumeFX: Rendering-Einstellungen

Vergessen Sie nicht, die Optionen Schatten werfen und Schatten empfangen zu aktivieren

Stellen Sie nach Abschluss der Simulation sicher, dass alles Ihren Anforderungen entspricht. Als nächstes müssen wir einige einfache Änderungen im Abschnitt Rendern vornehmen. Zuerst stellen wir die Farbe des Rauchs ein. Gehen Sie zum Abschnitt Rendern und dann zu Rauchparametern. Stellen Sie die Rauchfarbe auf Weiß und Umgebungsfarbe R: 0, G: 27, B: 47 und die Deckkraft auf 1,5 ein. Aktivieren Sie dann die Optionen Schatten werfen und Schatten empfangen, denn wenn wir das Licht hinzufügen, sollten wir den Rauchschatten sehen.

08. Beleuchtungsabschnitt

Erstellen Sie Wolken mit dem Abschnitt FumeFX: Beleuchtung

Es werde Licht

Jetzt ist es Zeit, der Szene Licht zu verleihen. Gehen Sie zu Erstellen> Lichter> Standard> Zielpunkt. Klicken Sie auf Omni Light und erstellen Sie zwei Lichter im Ansichtsfenster. Stellen Sie nun die Lichtposition Omni01, X: -790, Y: -230, Z: 280 und Omni02, X: -650, Y: -140,0, Z: 280,0 ein. Wählen Sie nun das Omni01-Licht aus und gehen Sie zum Änderungsbedienfeld. Schalten Sie den Schatten ein und machen Sie ihn zu Ray Traced Shadows. Stellen Sie dann den Multiplikator: 0,4 und die Farbe R: 138, G: 98, B: 59 ein. Gehen Sie nun zu Schattenparameter und Schalten Sie die Atmosphärenschatten ein. Nehmen Sie die gleichen Änderungen an Omni02 vor, stellen Sie nur den Multiplikator: 0,15 und die Farbe R: 119, G: 194, B: 254 ein.

Nachdem Sie diese Einstellungen vorgenommen haben, kehren Sie zu FumeFX Container zurück und gehen Sie dann zum Abschnitt Beleuchtung. Fügen Sie diese Lichter in den Bereich Licht ein, indem Sie auf die Schaltfläche Licht auswählen klicken. Gehen Sie nun zu Mehrfachstreuung und stellen Sie die maximale Tiefe: 8 und den Abfall: 3,5 ein.

09. Rendern und Nachbearbeiten

Erstellen Sie Clouds mit FumeFX: Rendern und Nachbearbeiten

Sobald Sie Ihr Cloudscape gerendert haben, bringen Sie es für den letzten Schliff zu Ihrer bevorzugten Compositing-Software

Jetzt ist es endlich Zeit zu rendern. Gehen Sie zu Render-Setup und legen Sie die Einstellungen für Ausgabebereich, Ausgabeauflösung und Ausgabepfad fest. Nach Abschluss des Setups klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Rendern. Das Rendern dauert wahrscheinlich etwa fünf Stunden. Nachdem das Rendern abgeschlossen ist, importieren Sie alle Renderings in Adobe After Effects oder eine für Sie geeignete Compositing-Software und nehmen Sie einige Änderungen an Farbe oder Helligkeit vor. Dann machen Sie die endgültige Ausgabe, und Sie erhalten Ihre Wolken.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in Ausgabe 236 von veröffentlicht 3D Welt , das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler. Ausgabe 236 hier kaufen oder Abonnieren Sie hier 3D World .

Zum Thema passende Artikel: