Erstellen Sie spielbereite Texturen mit Substance Painter

Das vergangene Jahr hat die Videospielbranche und uns Künstler, die das Glück haben, ihren Lebensunterhalt mit dem Erstellen von Spielen zu verdienen, grundlegend verändert. Das Aufkommen von Physical Based Rendering (PBR) hat die Art und Weise, wie wir Texturen und Materialien für Game-Engines erstellen, verändert, und damit ist Software entstanden, die Sie beherrschen müssen.

Speziell, Substanzmaler ist ein Standard in der Branche geworden; Es ist eine großartige Software, die Teil der Substance Designer Suite ist. In diesem Tutorial lernen wir die Kernkompetenzen kennen, die zum Erstellen spielerischer Texturen in Echtzeit in Painter erforderlich sind.

Photoshop CC ist seit Jahren ein fester Bestandteil meines Workflows, aber Substance Painter bietet einige wichtige Vorteile, um von seinem Weg abzuweichen. Anstatt beispielsweise mit Fotos auf einer flachen 2D-Leinwand zu texturieren, können Sie jetzt auf einer 2D-Leinwand „malen“. Gleichzeitig bietet Ihnen Substance Painter die Möglichkeit, dies in einem 3D-Ansichtsfenster zu tun.



Eine der überwältigenden Fähigkeiten der Software besteht darin, dass Sie in mehreren Kanälen (Albedo, Glanz, Metallizität) gleichzeitig Texturen erstellen und das Rezept dieses Materials in Sekundenschnelle schnell auf anderen 3D-Modellen wiederverwenden können.

Eine der überwältigenden Fähigkeiten der Software besteht darin, dass Sie gleichzeitig in mehreren Kanälen Texturen erstellen können

Das Texturieren einer Reihe von Fahrzeugen, Requisiten oder Charakteren, die Teil desselben Themas oder derselben Fraktionen mit ähnlichen Materialtypen sind, wird zu einer einfacheren Aufgabe, da Sie dieselben Materialien für alle wiederverwenden können. Die Texturierung war noch nie schneller und es ist einfach, all dies unter Beibehaltung der PBR-Genauigkeit zu verwenden.

Und es hört hier nicht auf. Eines der vielen großartigen Dinge bei Substance Painter ist die Möglichkeit, die aus ZBrush generierte und in Substance Painter eingebrannte Farb-ID-Karte zu verwenden. Dies kann als Maske für Material- / Texturanwendungen verwendet werden, die aus den hochauflösenden Details in ZBrush gebacken wurden.

Die andere großartige Sache ist, dass Sie jetzt normale Karten mit Namen backen können - Sie müssen Ihre Low-Polygone (LOD0) nicht aufbrechen, um sie zu backen. So können Sie eine Projektionsüberlappung in Ihren normalen Karten vermeiden, da die beiden Geometrieobjekte zu nahe beieinander liegen - selbst bei einem geringen Strahlabstandswert. Dadurch müssen Sie in Photoshop keine Korrekturen vornehmen, was schmerzhaft sein kann.

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01. Beginnen Sie mit der Dezimierung

Dezimieren Sie Ihre Teile, um die Backzeit zu beschleunigen

Dezimieren Sie Ihre Teile, um die Backzeit zu beschleunigen

Sie müssen so viele Ihrer Einzelteile wie möglich dezimieren. Dies beschleunigt die Backzeit und Sie haben ein brauchbares hochauflösendes Netz, wenn Sie erneut polieren müssen. Zur Dezimierung ist es eine gute Faustregel, in ZBrush auf 300-350.000 Polygone zu zielen. Wenn zu viele Details während des ersten Dezimierungsdurchlaufs verwaschen werden, versuchen Sie es mit einer höheren Anzahl, oder wenn sich nichts ändert, versuchen Sie es mit einer niedrigeren Polygonzahl. Ziel ist es, mit den wenigsten dezimierten Polygonen das beste Ergebnis zu erzielen.

02. Verwenden Sie verschiedene Polygruppen

Teilen Sie Ihre Modelle in Polygruppen ähnlicher Materialien auf

Teilen Sie Ihre Modelle in Polygruppen ähnlicher Materialien auf

In dieser Phase des Prozesses müssen Sie Ihre ZBrush-Modelle in verschiedene Polygruppen aufteilen. Idealerweise sollte der gleiche Materialtyp und der gleiche Verschleiß auf der gleichen Polygruppenfarbe liegen. Sie müssen dies von Beginn der Bildhauerphase an tun, um zu definieren, welche Teile unterschiedliche Materialien haben, und von dort aus versuchen, sie als unterschiedliche Unterwerkzeuge oder Elemente für eine schnelle und einfache Zuordnung von Polygruppen beizubehalten.

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03. Bewegen Sie Ihr Modell

Nehmen Sie Ihr Modell mit niedriger Auflösung in Ihre bevorzugte 3D-Software auf

Nehmen Sie Ihr Modell mit niedriger Auflösung in Ihre bevorzugte 3D-Software auf

Sobald Sie Ihr Modell mit niedriger Auflösung (LOD0) erstellt haben, nehmen Sie es in die 3D-Software Ihrer Wahl auf - ich würde 3ds Max, TopoGun oder Maya empfehlen. Normalerweise sollte Ihr Modell alle 3D-Objekte auf derselben Art von Texturabbildung kombinieren oder anhängen. Wenn dies erledigt ist, ist es einfacher, ihnen einen Namen zuzuweisen, der zum Backen der normalen Karten bereit ist.

04. Benennen Sie Ihre Netze um

Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Ihre Netze in ZBrush umbenennen

Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Ihre Netze in ZBrush umbenennen

Sie müssen Ihre Netze in ZBrush und in Ihrem 3D-Paket mit niedriger Auflösung (3ds Max, Maya usw.) umbenennen. Hier treten die meisten Probleme auf. In ZBrush fügt die Software standardmäßig allen Namen, die Sie im Umbenennungsteil der Unterwerkzeuge eingeben, einen Großbuchstaben hinzu. Fügen Sie daher dem ersten Buchstaben Ihrer Namenskonvention einen Großbuchstaben hinzu. Vermeiden Sie auch Zahlen, da die Substanz sie nicht unterstützt und beim Backen Probleme verursacht.

05. Die Umbenennung wurde fortgesetzt

ZBrush hat gewonnen

Mit ZBrush können Sie keine Unterstriche eingeben. Kopieren Sie daher einen

Standardmäßig sucht der Substance Painter-Bäcker nach Namen mit den Modifikatoren '_low' und '_high', um sie miteinander zu verknüpfen und von dort aus zu backen. Wieder scheint es, dass Sie in ZBrush das '_' nicht eingeben können, daher müssen Sie den Namen aus dem Modell mit niedriger Auflösung kopieren und einfügen und dann den Namen in ZBrush kopieren und einfügen, das Unterwerkzeug umbenennen und das 'low' löschen 'am Ende, um es durch' hoch 'zu ersetzen. Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass genau dasselbe Wort übertragen wird.

06. Polypaint aus Polygruppen

Bereiten Sie eine Farb-ID-Karte vor, um das Leben in Substance Painter zu erleichtern

Bereiten Sie eine Farb-ID-Karte vor, um das Leben in Substance Painter zu erleichtern

Wir müssen die Farb-ID-Karte vorbereiten, die in Substance Painter wirklich nützlich ist. Zuerst müssen Sie in ZBrush die richtigen Farben zuweisen. Alle Ihre Polygruppen sollten bereits in jedem Unterwerkzeug nach Materialtyp zugewiesen sein. Sie müssen also nur noch ein Polypaint aus Polygruppen (unter der Werkzeugpalette) in jedem Unterwerkzeug erstellen.

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07. Grundmaterialien zuweisen

Jetzt ist es

Jetzt ist es Zeit, Ihre Grundmaterialien zuzuweisen

Wir müssen die Grundmaterialien von Maya / 3ds Max zuweisen. Es spielt keine Rolle, solange jedes zugewiesene Material eine Texturabbildung auf Ihrem Modell darstellt. Wenn Sie drei Texturen haben, sollten Ihnen drei Materialien durch Polygonfläche oder Polygonobjekt zugewiesen sein. Jedes Material benötigt einen bestimmten Namen, der definiert, welche Art von Teil oder Textur es darstellt. Dieser Name ist Ihre Referenz in Substanz, sodass Sie wissen, welche Textur auf jedem Textur-Set was ist.

08. Export nach ZBrush

Als FXB exportieren, um alle Ihre Subtools einzuschließen

Als FXB exportieren, um alle Ihre Subtools einzuschließen

Nachdem die Namen unserer Materialien und Polygonnetze zugewiesen wurden, können wir unser hochauflösendes ZBrush-Modell und unser niedrigauflösendes Modell im .fbx-Format exportieren. Das Tolle an ZBrush FBX ist, dass es alle Ihre getrennten Unterwerkzeuge als eins exportieren kann. Wenn es in Substance geladen wird, merkt sich das Format, dass sie getrennt sind. Sie müssen Ihre .obj-Subtools nicht mehr exportieren und wie früher in Maya / 3ds Max kombinieren.

09. Import in Substanz

Endlich ist es soweit

Endlich ist es Zeit, zu Substance Painter zu wechseln

Endlich schaffen wir es zu Substance Painter - hier beginnt der Spaß! Gehen Sie zu Datei> Neu starten. Jetzt müssen Sie die niedrig aufgelöste .fbx-Auflösung, die wir kürzlich aus ZBrush gespeichert haben, durch Drücken der Auswahltaste erhalten. Jetzt haben wir unsere Dateien in Substance Painter und können das Texturierungsprojekt im Detail starten.

10. Inside Substance Painter

Sie

Sie können jetzt alle Ihre Textur-Sets sehen

Nachdem Sie Ihr Netz mit niedriger Auflösung geladen haben, sollten Sie die verschiedenen Textur-Sets mit den Namen sehen, die Sie geschrieben haben, bevor Sie sie in Ihre 3D-Software exportieren. Sie können auch den Kanal sehen, den Sie verwenden werden, und Sie können je nach Ihren Anforderungen weitere hinzufügen oder entfernen. Sie können jederzeit auch die Auflösung Ihres Projekts ändern. Solange Sie Substanzmaterialien und -effekte verwenden, verlieren Sie beim Hochskalieren der Auflösung nie Details.

11. Das Backmenü

Jetzt können Sie sich auf das Backen vorbereiten

Jetzt können Sie sich auf das Backen vorbereiten

Im Menü Backen können Sie die Auflösung der gebackenen Karten einstellen. Sie können Ihre hochauflösende dezimierte .fbx-Datei auch von ZBrush laden, indem Sie auf das kleine Seitensymbol neben dem hochauflösenden Netzquadrat klicken. Standardmäßig befinden Sie sich im normalen Bereich. Gehen Sie also zu Match und ändern Sie die Standardeinstellung von 'Always' auf 'By Mesh Name'.

12. Backen Sie Ihre Texturen

Noch ein paar Dinge und dann ist es soweit

Noch ein paar Sachen und dann ist Backzeit

Gehen Sie nun zum ID-Menü im Backmenü. Wählen Sie hier das Menü Farbquelle und scrollen Sie in der Leiste nach unten, bis Sie zur Option Polygroup / Submesh ID gelangen. Jetzt sollten Sie fertig sein, drücken Sie einfach Bake Textures. Jetzt sollten sich alle Texturen in den zusätzlichen Karten befinden, die Sie gerade gebacken haben. Wenn Sie sie in Photoshop ändern möchten, müssen Sie die Texturen exportieren, indem Sie sie im Menü Zusätzliche Karten auswählen.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 208; kauf es hier !