Erstellen Sie einen Portaleffekt in Maya

Dieser Portaleffekt in Dr. Strange war etwas ganz Besonderes. Es war so ziemlich der einzige Effekt im Film, der sich nicht mehr auf Bewegungsgrafiken als auf visuelle Effekte konzentrierte Maya-Tutorial Wir werden diesen erstaunlichen Look nachbauen. Wir werden zunächst über nPartikel in Maya sprechen.

Es ist schwer zu unterschätzen, wie erstaunlich nPartikel sind, insbesondere aufgrund ihres Nucleus-Knotens, der alle Simulationen auf demselben Knoten, sei es Partikel oder Stoff oder irgendetwas anderes, in denselben physischen Bereich bringt. Dies bedeutet, dass für alle dieselben Regeln und Attribute der Physik gelten, was eine Sache der Perfektion ist.

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Wir beginnen mit der Erzeugung einfacher Teilchen und dem Aufbau eines funktionierenden Physiksystems, das sich im Nucleus-Knoten befindet. Später werden wir die Partikel so ändern, dass sie wie Funken aussehen und sich wie im Film verhalten. Dann werden wir die Emitter-Umlaufbahn zu einem Punkt machen, um die gleiche Art von Portal zu erstellen, die wir im Film gesehen haben.

Wir werden auch darüber sprechen, Partikel mit benutzerdefinierter Geometrie zu instanziieren, um sie aus künstlerischen oder Rendering-Gründen zu ersetzen. Darüber hinaus werden wir orientierende Partikel auf die richtige Weise abdecken. Also genug von dem Gespräch, fangen wir an ...

01. Richten Sie die Szene ein

Alles beginnt mit einem einfachen Kreis

Alles beginnt mit einem einfachen Kreis

Als erstes erstellen wir einen gekrümmten Kreis. Drehen Sie es um 90 und vergrößern Sie den Radius, wenn Sie müssen. Dies wird später als Weg für die Erzeugung unserer Partikel dienen. Stellen Sie sich das als die Form des Portals vor. Wenn du wirklich verrückt werden willst, kannst du auch eine Art Polygon machen, aber das ist offensichtlich nicht das, was sie im Film gemacht haben.

02. Ausgangsteilchen

Es

Es ist Zeit, mit Wind und Schwerkraft zu experimentieren

Ändern Sie das Schnittstellenmodul in FX, um Zugriff auf die Partikel- und Dynamik-bezogenen Menüleisten zu erhalten. Gehen Sie zum nParticle-Menü und wählen Sie Emitter erstellen. Jetzt haben Sie einen ersten Sender. Spielen Sie mit dem Nucleus-Knoten herum und schalten Sie die Grundebene ein, damit die Partikel mit dem Boden interagieren. Experimentieren Sie auch mit anderen Einstellungen wie Wind und Schwerkraft. Dies ist jedoch nicht die endgültige Partikelkonfiguration. Machen Sie sich also keine Sorgen über das Aussehen der Partikel.

03. Bewegungspfad für die Partikel

Wir müssen diese Partikel zum Spinnen bringen!

Wir müssen diese Partikel zum Spinnen bringen!

Ändern Sie das Schnittstellenmodul in Rigging. Wählen Sie zuerst den Emitter und dann den Pfad aus, gehen Sie zum Menü 'Einschränkung', wählen Sie 'Bewegungspfade' und dann 'An Bewegungspfad anhängen'. Dies ergibt eine einzelne Schleife, was ein sehr guter Start ist, aber nicht das, was wir wollen. Wählen Sie also den Kreis, jetzt den Bewegungspfad, und gehen Sie im Kanaleditor zum Knoten motionPath1 und wählen Sie den UV-Wert aus. Dies ist die Position Ihres Emitters im aktuellen Frame. Animieren oder verwenden Sie eine Ausdrucksschleife (wie schnell und für immer).

04. Erstellen Sie die Funken

Ändern Sie das Attribut Linienbreite, um Funken anzuzeigen

Ändern Sie das Attribut Linienbreite, um Funken anzuzeigen

Sie sollten einen Emitter haben, der Kugeln emittiert, während Sie einen Kreis umkreisen. Klicken Sie auf den Emitter. Wechseln Sie im Attribut-Editor zum Knoten nParticleShape. Gehen Sie zu Schattierung und ändern Sie den Partikelrendertyp in Streifen. Sie werden wahrscheinlich keinen großen Unterschied feststellen, bis Sie das Attribut 'Linienbreite' ändern. Darunter befinden sich die Farbeinstellungen. Ändern Sie den Farbverlauf in Rot-Orange und die Farbeingabe in Alter.

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05. Orientieren Sie die Partikel neu

Wenn Sie die Lebensdauer und die Deckkraft optimieren, leuchten Ihre Funken

Wenn Sie die Lebensdauer und die Deckkraft optimieren, leuchten Ihre Funken

Spielen Sie auch mit Einstellungen wie Lebensdauer und Deckkraft. Verwenden Sie diese, damit es wie Funken aussieht. An diesem Punkt könnte ein Problem auftreten - die Partikel werden nicht in der richtigen Ausrichtung erzeugt. Verwenden Sie einen Ausdruck für die Drehung Ihres Emitters (X oder Z, je nach Konfiguration) und binden Sie ihn an den UV-Wert des Bewegungspfads. 360 * UValue ist die Grundlogik.

06. Spiel mit der Physik

Ändern Sie die Masse für eine realistische Funkenbewegung

Ändern Sie die Masse für eine realistische Funkenbewegung

Die Dinge sollten sich jetzt entwickeln. Wechseln Sie zum Knoten nParticleShape und ändern Sie die Masse (in diesem Fall 0,3) auf der Registerkarte 'Dynamische Eigenschaften'. Dies sollte Ihre Partikel leicht machen, damit der Wind sie verdrängen kann, so wie sich echte Funken verhalten. Gehen Sie zum Nucleus-Knoten und ändern Sie auf der Registerkarte Schwerkraft und Wind die Windgeschwindigkeit, Windrichtung und das Windgeräusch (in diesem Fall 2,747, alle auf 1, 50).

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07. Dupliziere den Emitter

Ein einzelner Sender hat gerade gewonnen

Ein einzelner Emitter wird es einfach nicht schneiden

Ein einzelner Emitter war in diesem Fall einfach nicht sehr effektiv, selbst wenn wir die Partikelrate bis zu einem hohen Wert erhöht haben. Deshalb haben wir uns entschlossen, die Emitter zu duplizieren, was etwas schwierig sein kann. Wenn Sie einen neuen Emitter erstellen, werden Sie nach dem Kernknoten gefragt, den Sie verwenden möchten. Geben Sie ihm den Kern, den Sie bereits haben. Um nun ein Attribut aus dem vorhandenen Emitter zu kopieren, müssen Sie nur den Knoten auswählen, oben rechts auf Voreinstellungen klicken, die Voreinstellung speichern und dann in die neuen Emitter laden.

08. Instanziieren der Geometrie

Durch die Instanzierung wird möglicherweise die Farbe entfernt, aber Sie können sie später wieder einfügen

Durch die Instanzierung wird möglicherweise die Farbe entfernt, aber Sie können sie später wieder einfügen

Wenn Sie Maya 2017 verwenden, das mit Arnold geliefert wird, haben Sie möglicherweise bemerkt, dass es mit einigen nPartikeln nicht gut funktioniert. Sie können also entweder einen anderen Renderer oder eine Geometrieinstanz verwenden. Es ist ein einfacher Prozess. Erstellen Sie einfach eine Geometrie, wählen Sie sie zuerst und später nParticleShape aus und wählen Sie im Menü nParticles die Option Instancer. Dadurch werden die Farbeffekte entfernt, aber zumindest können Sie rendern.

09. Rendern

Instanz Bewegungsunschärfe vor dem Rendern

Instanz Bewegungsunschärfe vor dem Rendern

Um dies wiederzugeben, empfehlen wir die Verwendung von V-Ray. Wir haben die besten Ergebnisse mit V-Ray erzielt. Wenn jedoch das Budget nicht ausreicht, versuchen Sie, den Software-Renderer von Maya oder einen anderen integrierten Renderer zu verwenden, um nur die Partikel zu rendern. Das ist nur für die Partikel in Ordnung und Sie können den Rest in der Post erledigen. Sie können Bewegungsunschärfe nicht nur mit den Partikeln rendern, sondern sie vor Ihnen instanziieren oder in der Post hinzufügen.

10. Zusammensetzen

Es

Es ist Zeit, alle Elemente zusammenzubringen

Das Zusammensetzen ist ziemlich einfach. Sie müssen den Partikeln nur etwas Bewegungsunschärfe hinzufügen, das Filmmaterial im Portal leuchten und rotieren. Wir empfehlen, das Portal zu duplizieren. Machen Sie eine davon weiß, schneiden Sie sie mit einem Halsreif an den Rändern und die andere orange und fügen Sie dann viel Glanz mit großem Radius hinzu. Dies funktioniert jedoch möglicherweise nicht, wenn Sie mit V-Ray rendern.

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Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 226. Kaufen Sie es hier .

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