Erstellen Sie in 10 Schritten ein Textur-Set für Spiele

Spiele Textur

Das Erstellen einer realistischen Textur ist eine grundlegende Fähigkeit

Die Fähigkeit, Texturen zu erstellen, ist eine wichtige Fähigkeit für jeden Künstler in einer Videospielumgebung. Verbunden mit dem Aufkommen von physikalisch basierten Schattierungen und freie Texturen In den meisten modernen Spiel-Engines ist es jetzt möglich, eine Vielzahl realistischer Materialien neu zu erstellen und sie auf die wunderschönen virtuellen Welten anzuwenden, die wir erstellen.

Eine Umgebung, die Sie neu erstellen möchten, kann buchstäblich Hunderte, wenn nicht Tausende einzigartiger Texturdetails enthalten. Es ist möglicherweise möglich, Texturen und Shader zu erstellen, die jedes kleinste Detail darstellen. Für jede einzelne Textur und jeden Shader, die in eine Spiel-Engine geladen werden, fallen jedoch Speicherkosten an.



Während dies bei vorgerenderten Szenen - wie sie beispielsweise in einer Zwischensequenz angezeigt werden - beim Erstellen von Inhalten für das Echtzeit-Rendering möglicherweise nicht so wichtig ist, sind diese Speicherkosten sehr wichtig. Zu viele Polygone, Texturen und Shader in einem Level können zu enormen Ladezeiten führen, wenn das Spiel gestartet wird - oder dazu, dass das Level überhaupt nicht geladen wird!

Vor diesem Hintergrund muss ein Umgebungskünstler häufig Mehrzwecktexturen erstellen, die nicht nur Teile enthalten, die über größere Bereiche gekachelt werden können, sondern auch kleinere, einzigartige Details und Schnittmuster aufweisen.

In Kombination mit cleverer Modellierung und UV-Zuordnung können ganze Umgebungen mit nur einer oder zwei dieser Texturen in Verbindung mit einigen Shader-Variationen texturiert werden. Hier werde ich einen Beispielsatz von Sci-Fi-Wandpaneeltexturen erstellen und zeigen, wie sie beim Texturieren eines 3D-Assets verwendet werden können.

01. Thema und Referenzen

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Generieren Sie ein Moodboard, um Ideen zu entwickeln

Das Thema Ihres Projekts wird wahrscheinlich von Ihrem Art Director festgelegt. Für dieses Tutorial werde ich eine Textur für die Wände einer Science-Fiction-Mondbasis erstellen, die einen leicht nautischen Einfluss hat - nur zum Spaß! Das Sammeln von Referenzen ist einer der wichtigsten Schritte zu Beginn eines Projekts. Wenn ich Websites wie Google, Pinterest und Flickr verwende, sammle ich viele Bilder und erstelle ein Moodboard, um Ideen zu generieren.

02. Planen Sie die Textur

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Die Paneele sind in Abschnitte oder 'Verkleidungen' unterteilt.

In 3ds Max stelle ich meine Systemeinheiten auf Metrisch und Zentimeter ein. Ich aktiviere dann das Rasterschnappen mit einem Abstand von 5 cm. Ich erstelle eine 200 cm x 200 cm große Ebene, die den Raum darstellt, den meine Textur einnehmen wird. Jetzt verwende ich das Quick Slice-Werkzeug, um entlang der Gitterlinien zu schneiden und diese Ebene in Abschnitte oder 'Schnitte' zu unterteilen, die die verschiedenen Bedienfelder und Details basierend auf meiner Referenz darstellen. Fügen Sie kleine, mittlere und große Felder hinzu, um die Vielseitigkeit der Textur zu maximieren.

03. Erstellen Sie ein High-Poly-Modell

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Detaillierte Netze erfassen den Umriss der Objekte

Wir müssen detaillierte Netze erstellen, während wir Referenzen studieren und Blockout-Panels ersetzen. Ich erstelle hochauflösende Netze mithilfe der Unterteilungsmodellierung in 3ds Max. Bei diesem Workflow wird ein detailliertes Netz erstellt, das die Silhouette und Details des Motivs genau erfasst, bevor der Modifikator TurboSmooth angewendet wird, um die facettierten Polygone zu glätten. Das Hauptziel ist es, schöne, detaillierte Netze zu erstellen, aus denen wir Normal- und Höhenkarteninformationen erfassen können.

04. Texturkarten generieren

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Karten können mit kostenlosen Tools erstellt werden

xNormal ist ein kostenloses Programm, mit dem ich Karten generiere. Zuerst füge ich meine High- und Low-Poly-Mesh-.sbm-Dateien zu den entsprechenden Registerkarten hinzu, die auf der rechten Seite der Programmoberfläche beschriftet sind. Auf der Registerkarte Low Poly kreuze ich Käfig verwenden an und auf der Registerkarte Backoptionen wähle ich Normale Karte aus, wähle einen Speicherort für die Ausgabedatei und drücke auf Karten generieren. Ich wiederhole diesen Vorgang, um die Umgebungsokklusionskarte, die Höhenkarte und die Scheitelpunktfarbkarten zu erstellen.

05. Texturierung

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Unterschiedliche Materialien erhalten unterschiedliche Schlitze

Beim Laden von DDO lade ich meine Texturen in die entsprechenden Slots im Base Creator-Fenster und stelle die Optionen wie im Bild (links) gezeigt ein. Klicken Sie auf Basis erstellen> Editor. Wenn Sie den 3D-Viewer laden, wird eine Vorschau meines Netzes angezeigt. Wenn Sie [C] gedrückt halten, wird die von mir generierte Scheitelpunkt-Farb-ID-Karte angezeigt. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf eine der Farben, um das im Bild (rechts) gezeigte Materialbrowser-Fenster aufzurufen, und wählen Sie Materialien aus und wenden Sie sie auf jeden Teil des Netzes an.

06. Texturvariation erstellen

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Feine Details werden in DDO optimiert

Jetzt werden grundlegende Materialzuordnungen angewendet, und es ist einfach, sie innerhalb von DDO zu verschleißen. Klicken Sie auf das Maskensymbol, um den Dynamask-Editor aufzurufen. Von hier aus können Sie die Texturausgaben nach Ihren Wünschen anpassen, indem Sie im Editorfenster aus einer Vielzahl von Masken auswählen. Mit den Menüs im Editor erstelle ich eine saubere Version meiner Texturen, als wären sie neu, und eine andere Version, die abgenutzt und beschädigt ist.

Mit DDO ist es einfach, verschiedene Bereiche in der Textur zu isolieren, um verschiedene Farben oder Materialien zuzuweisen. Anstatt dass diese eine Textur viele verschiedenfarbige Metallplatten hat, verwende ich für alle Metallplatten ein weißes Material.

Später werde ich mehrere Shader in CryEngine erstellen und die Farbtonfunktion verwenden, um unterschiedliche Farben zu erzielen. Dies erspart das Erstellen zahlreicher Farbvarianten derselben Texturabbildung, die im Speicher teurer sind als das Erstellen eines doppelten Shaders, der alle gleichen Texturen verwendet, wobei eine zusätzliche Shader-Tönungsoption aktiviert ist.

07. Zurück zu 3ds max

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Texturen werden an einer Testwand getestet

Nachdem meine Texturen gespeichert wurden, teste ich ihre Verwendbarkeit, indem ich einen kleinen Wandabschnitt mache. Ich stecke meine normale Karte in den diffusen Steckplatz meines angewendeten Shaders. Auf diese Weise kann ich jedes geometrische Detail sehen, das in die Textur eingebrannt ist, sodass ich mit meinen UV-Strahlen äußerst präzise arbeiten kann. Jetzt schneide ich mein Netz in Abschnitte, die ich UV-auswickeln kann, um sicherzustellen, dass meine Kanten mit Texturdetails ausgerichtet sind und eine gleichmäßige Texeldichte erhalten bleibt.

08. Dressing einstellen

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Weitere Details können auf einzigartigen Panels hinzugefügt werden

Jetzt habe ich meine Wandpaneele erstellt und einige zusätzliche Set-Dressing-Teile erstellt, die auf den größeren, ebeneren Bereich der Textur abgebildet werden können. Ich habe auch einige weitere einzigartige Panel-Details in das Netz geschnitten, um der Grundstruktur weiteres Interesse zu verleihen. Die Verwendung der Vielseitigkeit der Textur zur Erstellung einer interessanten Basis, bevor diese durch zusätzliche Details ergänzt wird, ist ein sicherer Weg, um visuell interessante Elemente zu erstellen.

09. CreEngine Blendshader

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Saubere und beschädigte Versionen sind eingesteckt

Wenn ich meinen Wandabschnitt in CryEngine lade, rufe ich den Materialeditor auf und kreuze auf der Registerkarte Shader-Generierungsparameter die Funktionen zum Mischen von Ebenen und Verschiebungszuordnungen an. Früher habe ich sowohl beschädigte als auch saubere Versionen meiner Texturen gespeichert. In diesem Stadium stecke ich sie alle in den Shader.

Schließlich füge ich dem Blending Map-Slot eine Graustufentextur hinzu. Ich verwende an dieser Stelle nur eine der Grunge-Masken aus meinen DDO-ausgegebenen .psd-Dateien. Sie sollten beachten, dass der Blendshader mit den Schiebereglern Blend Factor und Blend Falloff sowie durch Scheitelpunkt-Alpha-Werte in Ihrem Netz gesteuert werden kann.

Wie erstelle ich ein Drahtmodell in Photoshop?

10. Letzte Tipps

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Mehrere Versionen erzielen den perfekten Farbton

In meinem endgültigen Bild, das zu Beginn dieses Tutorials gezeigt wurde, habe ich zwei doppelte Versionen meines Shaders verwendet, zusammen mit einem farbigen Farbton, um die blau und dunkelgrau lackierten Metalle zu erstellen. Sie können sehen, dass die ursprünglichen Mehrzweck-Trimmtexturen bei korrekter Verwendung äußerst vielseitig sind. Durch die Kombination von cleverer Modellierung, UV-Entpackung und getönten Shadern ist es möglich, eine Vielzahl von Assets zu texturieren. Ich habe auch zusätzliches Set-Dressing in Form von Abziehbildern verwendet, um zusätzliche Details hinzuzufügen.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D Welt Zeitschriftenausgabe 206. Kaufen Sie es hier .