Erstellen realistischer Wassertropfen in Blender

Spielen Sie mit den Einstellungen für Größe, Zufall und Klumpen, um natürlich aussehende Tröpfchen zu erhalten

Spielen Sie mit den Einstellungen für Größe, Zufall und Klumpen, um natürlich aussehende Tröpfchen zu erhalten

In diesem Blender-Tutorial Ich werde Sie durch meinen Prozess zur Erzeugung realistischer Wassertropfen führen. Zuerst müssen wir die Wassertropfen erzeugen. Erstellen Sie zunächst eine Kugel und skalieren Sie sie auf der Y-Achse so, dass sie etwa 50 Prozent so hoch wie breit ist. Fügen Sie nun in Cycles einen Glasshader hinzu, ändern Sie die IOR auf 1.325 und verschieben Sie das Objekt auf eine andere Ebene.

wie man eine Hand zeichnet, die auf dich zeigt

Als nächstes ist es Zeit, die Partikel hinzuzufügen. Wählen Sie also Ihr Helmmodell aus (Mine ist eine aktuelle Stormtrooper-Fan-Kunst) und fügen Sie ein neues Partikelsystem hinzu. Klicken Sie auf Emitter und ändern Sie es in Hair.



Wechseln Sie auf der Registerkarte 'Rendern' von 'Pfad zu Objekt' und wählen Sie den Namen des zuvor erstellten Drop-Objekts aus. Wählen Sie auf der Registerkarte Untergeordnete Elemente die Option Interpoliert aus und ändern Sie Anzeige auf 5 und Rendern auf ca. 10. Wenn die Tropfen zu groß aussehen, wechseln Sie zur Ebene Ihres Tropfenmodells und verkleinern Sie sie.

Realistisches Ergebnis

Um ein realistischeres Ergebnis zu erzielen, müssen die Tropfen ungleichmäßig verteilt sein. Um die Tropfen realistischer aussehen zu lassen, müssen wir ihre Position und Skalierung nach dem Zufallsprinzip festlegen. Experimentieren Sie mit den Einstellungen für Zufall, Größe und Klumpen unter Kinder, damit sie natürlich verstreut aussehen.

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Der nächste Schritt ist das Einrichten der Beleuchtung. Verwenden Sie ein HDR-Bild für realistische Beleuchtung und Reflexionen oder richten Sie das Licht in der Szene mit Flugzeugen mit Emissions-Shadern aus. In meiner Szene habe ich beide verwendet, um mehr Kontrolle über die Glanzlichter in den Reflexionen zu haben.

Wörter: Mattias Lind

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 187.