Entdecken Sie die Geheimnisse des Dungeons & Dragons Online-Spiels Neverwinter

Als wir anfingen, Neverwinter zu entwickeln, haben wir uns den Kampfstil angesehen, den wir in der Vergangenheit bei unseren vorherigen Titeln verwendet hatten, den traditionellen MMO-Stil für Tab-Targeting oder Point-and-Click. Dies hatte bei unseren vorherigen Titeln gut funktioniert, aber wir wussten, dass wir bei Neverwinter etwas anderes brauchten, etwas viszeraleres, etwas, das es erforderlich machte, dass sich der Spieler mehr mit dem Spiel beschäftigte.

Für uns war es wichtig, viele verschiedene Stile und Versionen von Kampfsystemen zu testen, und es war schwierig, zwischen den verschiedenen Kampfstilen zu wählen, aber wir sind der Meinung, dass wir die richtige Wahl getroffen haben. Der Actionkampf war tatsächlich eine der am meisten beglückwünschten Spielmechaniken in Neverwinter.



Es gab Schwierigkeiten bei der Entwicklung zu überwinden, wie wir sie mit dem Drachen und dem Hunter Ranger erlebt haben. Während wir jedoch weiterhin Inhalte entwickeln und hinzufügen, freuen wir uns darauf, diese Erkenntnisse zu nutzen, während wir das Neverwinter-Universum erweitern und das Spiel über viele Jahre hinweg wachsen sehen.

wie man in die Kunstschule kommt

01. Ein neuer Kampfstil

Das Team wollte etwas anderes als den traditionellen MMORPG-Stil für Neverwinter

Das Team wollte etwas anderes als den traditionellen MMORPG-Stil für Neverwinter

Bevor die Entwicklung für Neverwinter in vollem Gange war, erforschte und entwickelte ein kleines spezialisiertes Team alles, was mit Kampf zu tun hatte. Wir hatten viele interne Diskussionen über die Verwendung des traditionellen MMORPG-Stils und darüber, ob es das Beste für Neverwinter wäre.

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Wir hatten jedoch das Gefühl, dass es nicht ganz mit dem verschmilzt, was wir in Neverwinter versucht haben, und ein bisschen von uns allen schrie, um etwas Neues auszuprobieren. Es gab einen großen Schub für einen isometrischen Stil: Also bewegten wir die Kamera zurück; Geben Sie ihm den klassischen PC D & D Top-Down-Kampfstil.

Wir hatten einen frühen Prototyp dieser Version des Kampfes, der sich großartig anfühlte und gut aussah, aber als wir diesen Spielstil ausprobierten, stießen wir auf einige Probleme. Wir haben damals eine dritte Art von Kampf als Prototyp entwickelt: Action. Letztendlich ist dies die Richtung, in die wir uns für Neverwinter entschieden haben, da sich der Kampf glatt und viszeral anfühlte.

02. Der Drache nahm verschiedene Iterationen

Die Neverwinter-Drachen durchliefen viele Iterationen

Die Neverwinter-Drachen durchliefen viele Iterationen

Ein weiterer wichtiger Punkt während der Entwicklung war das Aussehen, die Größe und die Größe unserer Bosse, insbesondere der Drachen. Drachen sind in der Dungeon & Dragon-Überlieferung von großer Bedeutung. Um sie zu feiern, haben wir später im Jahr eine Geschichte über Drachen.

Die Arbeit an unseren Drachen mit der Rollenspielfirma Wizards of the Coast war eine großartige Erfahrung, da man sehen konnte, dass sie sehr stolz auf ihre charakteristischen Monster sind. Irgendwann erhielten wir die Rückmeldung, dass die Anzahl der Schuppen am Hals unseres Grünen Drachen zu hoch war - ja, das stimmt, sie hatten sie gezählt!

Die richtige Größe zu haben, erwies sich als schwierig, da wir sicherstellen mussten, dass die Drachen im Verhältnis zum Rest unseres Spiels für die IP angemessen dimensioniert waren, aber klein genug, um in unsere Dungeons zu passen, und groß genug, um einschüchternde Bestien zu sein. Die Design- und Kunstteams mussten viele Male auf der Skala der Umgebungen und Drachen iterieren.

Anfängerleitfaden zum Skizzieren: Charaktere, Kreaturen und Konzepte

03. Die Effekte des Hunter Ranger

Der Hunter Ranger war bei weitem die gefragteste Klasse für uns, um über unseren ursprünglichen Startplan hinaus zu expandieren

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Der Hunter Ranger war bei weitem die gefragteste Klasse für uns, um über unseren ursprünglichen Startplan hinaus zu expandieren

Der Hunter Ranger war bei weitem die gefragteste Klasse für uns, um über unseren ursprünglichen Startplan hinaus zu expandieren, und dieser Fanfavorit schaffte es nicht ohne seinen Anteil an Schwierigkeiten und Herausforderungen durch die Entwicklung.

Vor der Veröffentlichung des Waldläufers im Shadowmantle-Update waren fast alle unsere Fernkampfangriffe arkan und nicht kriegerisch in ihrer Kraftquelle. Dies ermöglichte es uns, die Fähigkeit, zufriedenstellende Projektile und Einschläge zu erzeugen, wirklich zu betonen.

Sie könnten beispielsweise einen Froststrahl auf einen Feind abfeuern und einen dicken Eisstrahl mit Partikeleffekten zeichnen, der bei Kontakt mit dem Feind ein Eisgefängnis erzeugen würde. Wir konnten Rangers nicht einfach magische Pfeile mit beliebig viel Blitz und Knall auf alle FX und Animationen schießen lassen.

Also haben wir wieder mit Wizards of the Coast zusammengearbeitet, um die Kampfkunstfähigkeiten des Rangers auf eine Weise darzustellen, die in der Sprache der Videospiele gut lesbar ist, sich aber dennoch der Überlieferung angemessen anfühlt und die Erwartungen der Fans erfüllt.

Wörter :: Andy Velasquez

Andy Velasquez kam 2008 zu Cryptic, um Star Trek Online zu starten. Er leitete die Entwicklung und den Start des Action-MMO Neverwinter als Hauptproduzent.