Fördert diese surreale Animation Ihre Kreativität?

Viktor Mazhlekov hat in einer Reihe kreativer Medien gearbeitet, von Malerei und Skulptur bis hin zu Animation und Spieledesign. 2010 begann er mit der Arbeit an einer Reihe von Ölgemälden. Mit fortschreitender Arbeit an der Serie entstand ein neues Konzept - Portale, der Übergang von einem Staat in einen anderen.

Die Philosophie hinter diesem Konzept, sagt Mazhlekov, ist, dass wir nicht allein sind und alles in unserem Universum unbeständig ist. Dann entwickelte es sich wieder. Ich fing an, mir diese ganze Welt vorzustellen. diesmal in Bewegung «, sagt Mazhlekov. 'Ich hatte das Gefühl, dass dies der richtige Moment war, um mit der Arbeit an meinem ersten Animationsfilm zu beginnen.'

Um Portale zu animieren, arbeitete Mazhlekov mit dem Regisseur zusammen Simeon Sokerov . 'Wir hatten sowohl ästhetische als auch technische Schwierigkeiten', sagt Sokerov. 'Das Schwierigste war, einen Film zu machen, der alle unsere Sichtweisen mit Tiefe und Detailgenauigkeit umfasst und gleichzeitig das allgemeine Erscheinungsbild der Originalgemälde bewahrt.'



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Wie haben Sie das Projekt gestartet?

VM : Ich hatte bereits die Idee, also war der nächste Schritt das Studio, und ich wusste, dass ich mich auf Simeon und sein Studio verlassen konnte, da ich zuvor mit ihm an anderen Animationsfilmen gearbeitet habe. Wir diskutierten, was wir brauchten, um den Film zu erstellen, und ich fing an, nach Investitionen zu suchen. Ich habe die Idee der Chaos Group vorgelegt und im August 2012 haben wir den Vertrag unterzeichnet.

Um Portale zu animieren, arbeitete Mazhlekov mit dem Regisseur Simeon Sokerov zusammen

Um Portale zu animieren, arbeitete Mazhlekov mit dem Regisseur Simeon Sokerov zusammen

Wofür waren Sie verantwortlich?

SS : Ich habe das Drehbuch geschrieben, Regie geführt, Musik gemacht und an den meisten Aspekten des CG gearbeitet.

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VM : Meine Hauptaufgaben waren Vorproduktion, Story-Erstellung, Konzeption, Ästhetik und Finanzierung. Nach Beginn der Produktion war ich dafür verantwortlich, alles zu koordinieren, was mit dem Stil und der Ästhetik des Films zu tun hatte.

Welche 3D-Software haben Sie verwendet und wie war Ihre Produktionspipeline?

SS : Unser Hauptpaket war 3ds Max. Wir haben Hunderte von Skripten und einige Plug-Ins dafür entwickelt und kennen MaxScript gut. Wir haben mit V-Ray gerendert: Es ist schnell, genau und verfügt über zahlreiche Funktionen.

Zuerst haben wir alle Charaktere und Umgebungen modelliert, damit die technischen Direktoren sie manipulieren können. Die Animatoren begannen mit der Arbeit und die Künstler begannen mit der Erstellung der Texturen. Als nächstes wurden die Szenen zusammengestellt, beleuchtet und gerendert. Anfangs haben wir ein Basislichtpaket mit einer Kombination aus Standard- und V-Ray-Lichtern hergestellt. Dann haben wir alle Aufnahmen mit niedrigem GI und Anti-Aliasing für Lichtkontinuität gerendert.

Als wir das gewünschte Ergebnis erzielten, begannen wir, die Szenen mit Materialien und Texturen zu optimieren und zu optimieren. Vor dem Rendern haben wir die für die Charaktere und Umgebungen erforderlichen Renderelemente vorbereitet. Es ist eine bewährte Pipeline - der Unterschied zu Portals bestand darin, dass wir bei jeder Aufnahme eine große Anzahl von V-Ray-Funktionen verwendet haben.

Um den Prozess zu vereinfachen, haben wir Dutzende von Skripten geschrieben, um den Punkt-Cache zu manipulieren, zu bearbeiten und zu verwalten, die Szenen zu organisieren und so weiter

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Was hast du von Portalen gelernt?

SS : Die Arbeit an Portalen verlief nicht so reibungslos wie wir gehofft hatten. Wir hätten in der Vorproduktion mehr tun und in der F & E-Phase tiefer gehen sollen, und wir hätten uns bei den größeren Szenen nicht nur auf Max verlassen sollen. da es nicht die Präzision lieferte, die wir brauchten.

VM : Wir haben viele Fehler gemacht. Das größte war, dass ich nicht vollständig auf die Produktion vorbereitet war. Ich hatte noch nie an einem solchen Projekt gearbeitet und hatte viele Fehler in den Konzepten, die Probleme im Produktionsprozess verursachten. Aber am Ende haben wir es geschafft.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 185.