Erste Schritte in Amazon Lumberyard: Einrichten

Die neue Spiel-Engine von Amazon, Lumberyard, ist kostenlos und ideal für alle, die sich für die Erstellung von Spielen und Assets interessieren. Diese grundlegenden Schritte sind die ersten in einer Reihe von Lumberyard-exemplarischen Vorgehensweisen. Wir beginnen mit der Erstellung einer sehr einfachen Szene in Lumberyard. In diesem Tutorial werden die einfachen Workflow-Grundlagen erläutert, die Sie beherrschen müssen, um mit dem Erstellen innerhalb dieser Plattform zu beginnen.

In den kommenden Tutorials werden wir es komplexer machen, indem wir ein kleines Level mit Assets erstellen, die wir manipulieren und texturieren, bevor wir uns der Atmosphäre und der Kinematik zuwenden, um wirklich zu zeigen, was in Lumberyard von Grund auf neu gemacht werden kann. Wir werden uns auch leicht mit KI, Storytelling, Sound, Kompilieren und Debuggen befassen.

Einstieg

Laden Sie zunächst die Installationsdateien herunter, führen Sie sie aus und verwenden Sie den Lumberyard Setup Assistant, um Ihre Entwicklungsumgebung einzurichten. In Bezug auf das, was Sie tun möchten, erfahren Sie, welche zusätzlichen SDKs und Plug-Ins Sie für Ihre Projekte einrichten müssen. Möglicherweise möchten Sie auch das Woodland Asset Pack und das ältere GameLevel SDK herunterladen.



Bevor Sie Lumberyard installieren, sparen Sie möglicherweise einige Fehlerbehebungsmaßnahmen nach der Installation, um die kostenlose Community-Edition von Microsoft Visual Studio 2013 abzurufen und zu installieren, da ein Teil der erforderlichen Software Visual Studio-Weiterverteiler aufruft.

Denken Sie in diesem Fall daran, nach der Installation einen Neustart durchzuführen.

Wenn du

Wenn Sie ein vollständiges Setup durchführen möchten, speichern Sie sich einige Fehlermeldungen und installieren Sie zuerst die kostenlose Version von Visual Studio 2013

Für eine einfache Vanille, 'Lumberyard kennenlernen', müssen Sie nichts anderes tun, als 'Run Your Game Project' und 'Run the Lumberyard Editor and Tools'.

Wenn Sie Substance Designer verwenden möchten, müssen Sie auch 'Spielcode kompilieren' aktivieren, damit Sie die Liste 'Allegorithmic' im Abschnitt 'SDK' erhalten. Dadurch wird das Substanz-Plug-In zur Verwendung im Lumberyard-Editor installiert.

Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf das neue Symbol 'Projekt konfigurieren' auf Ihrem Desktop oder im Zusammenfassungsbildschirm des Setup-Assistenten. Wir werden in der nächsten Ausgabe mit der Erstellung benutzerdefinierter Projekte beginnen. Für diese exemplarische Vorgehensweise können Sie entweder das SamplesProject verwenden, das als Standard festgelegt werden soll, oder das GameSDK, das Sie als Standard festlegen müssen, indem Sie oben auf Standard festlegen klicken rechte Ecke.

Der Unterschied zwischen diesen beiden besteht in der Höhe der verfügbaren Assets und Demos. Das SamplesProject hat weniger Assets und richtet sich an Anfänger, aber das GameSDK bietet eine Menge Dinge, die man sich ansehen und zerreißen kann, um zu lernen. Diese exemplarische Vorgehensweise kann jedoch von beiden Projekten aus ausgeführt werden.

Beachten Sie außerdem, dass ein Lumberyard-Projekt fast wie ein Container funktioniert: Jede Ebene, die Sie erstellen, jedes Asset, das Sie einbringen, oder alle Edelsteine, die Sie oben rechts im Projektkonfigurator über 'Pakete aktivieren' aktivieren, wenn Ihr ausgewähltes Projekt aktiv ist, werden hinzugefügt nur für das Setup und die Assets dieses bestimmten Projekts und für andere Projekte nicht zugänglich.

Hier aktivieren Sie auch Substanz für Ihr Projekt. Wenn Sie sie installiert haben, aktivieren Sie Substanz, klicken Sie auf Speichern und zurück zum Projekt.

Je nach System kann der Asset-Prozessor ablaufen und einige Minuten dauern. Es ist ein Preloader und Updater aller Assets (Texturen, Objekte, Materialien, Einstellungen usw.) in Ihrem ausgewählten Projekt, anstatt Assets pro Element zu laden und dann darauf zu warten, dass Ihr Projekt es in Ihr vorhandenes Set umwandelt von Vermögenswerten. Wenn der Asset-Prozessor fertig ist, können Sie den Editor starten, oder er wird abhängig von Ihren Einstellungen von selbst gestartet.

Sobald Ihr Level erstellt ist, werden Sie feststellen, dass sich der Lumberyard Editor in Bezug auf die Navigation nicht wesentlich von anderen 3D-Anwendungen oder Game-Engines unterscheidet. Zusätzlich zum Dateimenü haben Sie beim Start zwei Standardbänder. Die EditMode-Symbolleiste enthält allgemeine Befehle wie Rückgängig / Wiederherstellen, Auswählen, Skalieren, Drehen, Verschieben und Laden. Bewegen Sie den Mauszeiger über sie, um ihre Shortkeys zu zeigen.

wie man im Affinitätsdesigner eine gerade Linie zeichnet

Es gibt auch die Editor-Symbolleiste, mit der jeder Editor vom Asset-Browser zum Terrain-Editor aufgerufen wird. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zusätzliche Symbolleisten wie Object oder Debug hinzuzufügen.

Beachten Sie, dass die Editoren andockbar sind. Wenn Sie beispielsweise den Terrain Layer-Editor geöffnet haben, können Sie andere Editoren wie den Material- oder Terrain-Editor darüber ziehen, und es wird andocken - mit der Registerkarte des Editors am unteren Rand des Editors Editor, den Sie verwenden.

Die Quads in der RollupBar auf der rechten Seite sind Schnellmenüs und Parametereditoren, beginnend mit den beiden Registerkarten, die wir in dieser exemplarischen Vorgehensweise am häufigsten verwenden: Objekte und Gelände.

Wenn es um die Navigation geht, bewegen Sie sich mit W, A, S, D vorwärts, rechts, rückwärts und links. Die linke Maustaste zum Auswählen, die mittlere Maustaste zum Scrollen / Zoomen und die rechte Maustaste zum Bankieren. Verwenden Sie [Strg] + [G], um Ihre Arbeit aus einer Spielperspektive zu betrachten, und drücken Sie die Esc-Taste, um zum Editor zurückzukehren. Die untere Leiste enthält neben der Konsole Funktionen, die vom Sperren eines Elements über die Durchfluggeschwindigkeit bis hin zur Audio-Stummschaltung reichen.

Es kann Ihnen wirklich helfen, Ihre Arbeit aus der Perspektive eines Charakters zu sehen. Sie können daher die Datenbankansicht über das Menü Ansicht oder die Editor-Symbolleiste öffnen, wenn Sie das SamplesProject ausgewählt haben. Klicken Sie auf die Registerkarte Prefabs Library> Open> Character_controllers.xml und ziehen Sie den Spherical Controller in Ihre Szene. Es wird ein voll ausgerüsteter Roboter geladen, mit dem Sie sich bewegen können - einschließlich Springen (Leertaste). Das GamesSDK lädt einen bereits vorhandenen Charakter, wenn Sie [Strg] + [G] drücken.

Lassen Sie uns tiefer in den Prozess eintauchen, um Ihre erste Lumberyard-Umgebung einzurichten und zu erstellen.

Erhalten alle Vermögenswerte, die Sie benötigen und ein hilfreiches Video.

01. Generiere dein Level

Das erste, was Sie nach dem Erstellen oder Öffnen Ihres Projekts tun müssen, ist, beim Start eine neue Ebene zu erstellen

Das erste, was Sie nach dem Erstellen oder Öffnen Ihres Projekts tun müssen, ist, beim Start eine neue Ebene zu erstellen

Sobald der Editor gestartet wurde, wird ein Popup-Fenster angezeigt, in dem Sie aufgefordert werden, Ihre Ebene zu benennen. Tun Sie dies. Definieren Sie als Nächstes die Größe und Textur Ihres Geländes. Stellen Sie die Geländegröße auf eine kleine Größe von 1024 x 1024 und einen Meter ein. Stellen Sie dann die Textur auf die Standardeinstellung 4096 x 4096 ein, wobei der Farbmultiplikator auf die Standardeinstellung acht eingestellt ist. Die Aufgabe des Multiplikators besteht darin, die Helligkeit der Farbe der Ebene zu erhöhen und auch verzerrte Farben oder Farben mit Artefakten mit erhöhten Einstellungen zu dämpfen. Sie können diese Einstellung später ändern, wenn Sie sie nicht mögen. Klicken Sie auf OK und Lumberyard generiert ein Flugzeug als Startgelände für Ihr Level.

02. Terrain erstellen

Verwenden Sie zunächst den Terrain Editor, um Ihr Terrain anzupassen. Wenn Ihr Gelände plötzlich sehr hoch erscheint, glätten Sie es oder verwenden Sie die Option Reichweite verringern (Schwer) einige Male unter Ändern

Verwenden Sie zunächst den Terrain Editor, um Ihr Terrain anzupassen. Wenn Ihr Gelände plötzlich sehr hoch erscheint, glätten Sie es oder verwenden Sie die Option Reichweite verringern (Schwer) einige Male unter Ändern

Wenn Sie mit einer anderen Software zur Geländegenerierung gearbeitet haben, ist es ein Kinderspiel, den Terrain Editor in den Griff zu bekommen. Es hat nur weniger Pinsel, aber die gleichen drei Möglichkeiten: Automatisch generieren, Handmalen oder Höhenkarte importieren. Ein guter Weg, um ein niedriges, unebenes Startergelände zu erzeugen, ist die Verwendung des sehr großen Pinsels in Kombination mit den Geräuscheinstellungen.

Es ist erwähnenswert, dass unabhängig davon, welchen Pinsel Sie auswählen, der Außenradius Ihres Pinsels dazu beiträgt, seine Neigung und Weichheit zu definieren. Stellen Sie daher für eine weiche Kante Ihren Außenradius immer höher als Ihren Innenradius ein und verringern Sie zusätzlich die Härte. Aktivieren Sie für einige Variationen auch das Rauschen mit Skala 3 und Frequenz 50. Handmalerei mit dieser Einstellung ist im Editor möglicherweise schwer zu erkennen, aber Ihre Pinselstriche sind in Ihrem Gelände sehr gut sichtbar. Weitere Informationen zur Glättung und Bereichsreduzierung finden Sie im Menü Ändern zur Feinabstimmung.

03. Textur vorbereiten und einrichten

Eine der schnellsten Möglichkeiten, hochpassierte diffuse Karten zu generieren, besteht darin, in Substance Designer einen Hochpassknoten vor den diffusen Ausgabeknoten zu setzen

Eine der schnellsten Möglichkeiten, hochpassierte diffuse Karten zu generieren, besteht darin, in Substance Designer einen Hochpassknoten vor den diffusen Ausgabeknoten zu setzen

Sobald Sie mit Ihrem Terrain zufrieden sind, ist es Zeit, einige Grundmaterialien zu generieren - vorzugsweise im * .TIF-Format. Lumberyard verwendet einen Spec / Gloss-Workflow. Dies bedeutet, dass Sie zunächst eine Karte für diffuse, normale, spiegelnde und Höhen benötigen. Da wir mit dem Terrain Layer Shader arbeiten, müssen Sie einige zusätzliche Vorbereitungsschritte ausführen, damit diese ordnungsgemäß funktionieren. Stellen Sie zunächst sicher, dass Ihre Karte ein Quadrat x2 ist (512 x 512, 1024 x 1024, 2048 usw.). Zweitens, überholen Sie Ihre diffuse Karte. Da Lumberyard eine CryEngine-Gabel ist, bleiben einige der CryEngine-Workflows erhalten, einschließlich der Arbeit mit Geländematerialien.

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Wenn Sie den Hochpassfilter in Photoshop (Filter> Andere> Hochpass) oder den Hochpass in den Filtern des Substanzdesigners> Anpassungen verwenden, werden die niederfrequenten Farbabweichungen aus Ihrer Karte entfernt. Dadurch wird auch das Erscheinungsbild erheblich gedämpft. Ein guter Hochpasswert in Photoshop kann zwischen 10 und 15 liegen, aber es hängt von Ihrem Bild ab, ob er richtig ist. Optimieren und erneutes Überprüfen des Motors. Unabhängig davon, ob Sie Photoshop oder Substance Designer verwenden, muss Ihr Bild als CryTif gespeichert werden. Lumberyard wird das Plug-In für Photoshop installiert haben. Verwenden Sie den RC-Konverter im Ordner bin64 rc von Lumberyard.

Wenn Sie mit Ihrem Bild in Photoshop fertig sind, gehen Sie zu Speichern unter und wählen Sie CryTif aus der Dropdown-Liste aus. Dadurch wird der CryEngine-Konverter aufgerufen. Wählen Sie in der CryEngine Preset-Liste Terrain_Albedo_Highpass aus. Aktivieren Sie 'Alle Voreinstellungen auflisten' links neben der Dropdown-Liste, wenn diese nicht sofort angezeigt wird. Wählen Sie dann Ihre Auflösung im Auflösungsbildschirm aus und klicken Sie auf OK.

Zweitens benötigt Lumberyard die Glanzkarte eines Materials, um sich im Alpha-Kanal eines Normalen zu befinden. Eine Glanzkarte steuert die Ausbreitung der Intensität der Spiegelkarte, nicht die Spiegelung selbst, und es gelten die üblichen Regeln: Weiß für Hell, Schwarz für Matt und alles dazwischen als Nuance.

Wenn Sie Substanz verwenden, ist dies ziemlich einfach, da Sie - vorausgesetzt, Sie haben eine Substanz generiert oder in Spec / Gloss konvertiert - lediglich einen RGB-A-Zusammenführungsknoten aus Filter> Kanäle in den endgültigen Ausgabeknoten des Normalen einstecken müssen Diffuse ist RGB und die Gloss Map ist A. Speichern Sie Ihre Normal als Ausgabe mit einem DDNA-Suffix, damit Lumberyard versteht, dass es sich um eine Normal mit einer Gloss Map im Alpha handelt, z. B. 'glossynormal_ddna.ti'.

Wenn Sie in Photoshop sowohl Ihre Normal- als auch Ihre Glanzkarte haben, gehen Sie zu Kanäle. Wenn es keinen Alpha-Kanal gibt, generieren Sie schnell einen und fügen Sie Ihre Gloss Map ein. Speichern Sie diese Datei nun als TIF / CryTif mit dem Suffix _DDNA, damit Lumberyard sie erkennt.

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04. Material erstellen

Denken Sie daran, Ihren Shader auf Terrain Layer einzustellen und den Layer Painter zu verwenden, um Ihre Textur zu überprüfen und damit zu spielen

Denken Sie daran, Ihren Shader auf Terrain Layer einzustellen und den Layer Painter zu verwenden, um Ihre Textur zu überprüfen und damit zu spielen

Sobald Sie mit dem Vorbereiten fertig sind, ist das Generieren eines Materials viel weniger ein Prozess, zumal Lumberyard derzeit keine Knoten hat. Wechseln Sie im Material-Editor zum Ordner Materialien, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Neues Material hinzufügen. Benennen Sie dann Ihr Material wie Grass_Mine. Sobald das Material generiert ist, wird im Editor ein rotes Quadrat mit der Aufschrift 'Ersetzen' angezeigt - und genau das tun wir.

Stellen Sie unter Materialeinstellungen den Shader auf TerrainLayer und den Oberflächentyp auf Gras ein. Führen Sie in den Deckkrafteinstellungen nichts aus, und stellen Sie unter 'Beleuchtungseinstellungen' Ihr Spiegelbild bei etwa RGB 70 auf 'Nicht so reflektierend' ein. Überspringen Sie die Registerkarte 'Erweitert' und laden Sie unter 'Texturkarten' die Texturen aus Ihrem Texturordner in die entsprechenden Steckplätze . Wenn Sie eine hochauflösende Textur verwenden, können Sie das erzeugte Moiré-Muster bei der Standardeinstellung von eins reduzieren, indem Sie in Texturkarten auf Diffus und in den nachfolgenden Parametern erneut auf Kacheln klicken. Stellen Sie ihn zunächst auf einen Wert zwischen 0,25 und 0,5 ein und optimieren Sie ihn dann.

Abhängig von der Stärke Ihres Normalen und dem gewünschten Aussehen des Geländes möchten Sie möglicherweise auch die Parallaxen-Okklusionszuordnung unter Shader-Generierungsparameter aktivieren. Einige zusätzliche Schieberegler werden unter Shader-Parameter aktiviert. Passen Sie die POM-Verschiebung nach Ihren Wünschen sowie die Selbstschattenstärke an. Speichern Sie, wenn Sie fertig sind.

05. Texturen anwenden

Nach dir

Nachdem Sie Ihr Terrain generiert haben, rufen Sie den Terrain Layer Editor auf. Klicken Sie auf die Material-URL, um den Material-Editor zu öffnen, damit Sie mit beiden arbeiten können

Mit Lumberyard können Sie Geländetexturen in Ebenen anwenden, die Sie im Geländeebenen-Editor generieren. Sobald es generiert ist, können Sie es nach Ihren Wünschen handbemalen oder überfluten. Öffnen Sie dazu den Terrain Layer Editor über die Multifunktionsleiste Editoren oder Ansicht> Fenster öffnen> Terrain Layer Editor. Klicken Sie links in der Taskleiste Ebenen auf Neue Ebene hinzufügen. Nennen wir es Gras. Gehen Sie zurück in den Materialeditor, stellen Sie sicher, dass Ihr Gras aktiv ist, indem Sie darauf klicken, und klicken Sie zurück zum Terrain Layer Editor. Klicken Sie auf Material zuweisen. Die Material-URL über dem Namen der Ebene ändert sich in das zugewiesene Material. Wenn Sie darauf klicken, wird der Material-Editor geöffnet.

Um zu überprüfen, ob das Material angewendet wurde, damit Sie damit arbeiten können, klicken Sie in der Rollup-Leiste (zweite von links) auf die Registerkarte Terrain und dann auf Layer Painter. Wenn Ihre Ebene aufgelistet ist, können Sie mit der Texturierung des Geländes beginnen. Wenn Sie es nicht sehen, überprüfen Sie es erneut. Der Layer Painter wird fast sofort aktualisiert, wenn eine neue Ebene generiert wird, sodass Sie leicht erkennen können, ob Ihre Geländeebene eingerichtet ist oder nicht.

Die Layer Painter-Pinsel sind unkompliziert. Beachten Sie jedoch, dass Sie, wenn Sie eine Farbe festgelegt haben, auf Ebene speichern klicken müssen, um sie beizubehalten. Verwenden Sie die Reset-Taste zum Zurücksetzen. Dadurch wird die Helligkeit Ihres Materials auf den Standardwert zurückgesetzt.

Sie können wählen, ob Sie Ihre Geländeschicht von Hand bemalen oder überfluten möchten. Der allgemeine Arbeitsablauf besteht darin, die Textur, von der Sie am meisten haben, zu überfluten und dann Details wie Fels und Erde von Hand darauf zu malen. Wählen Sie in jedem Fall die entsprechende Ebene aus und malen Sie zunächst ein wenig von Hand, um festzustellen, ob Ihr Material in Ordnung aussieht. Wenn Sie fertig sind, finalisieren Sie Ihre Geländetextur mithilfe der Option Geländetextur generieren im Menü Gelände. Hier können Sie auch die Einstellungen für den Geländefarbmultiplikator anpassen.

06. Statische Elemente hinzufügen

Laden Sie Ihr statisches Objekt aus dem Menü Pinsel. Drücken Sie 2, um sich zu bewegen, 3, um sich zu drehen, 4, um zu skalieren

Laden Sie Ihr statisches Objekt aus dem Menü Pinsel. Drücken Sie 2, um sich zu bewegen, 3, um sich zu drehen, 4, um zu skalieren

Sobald Sie mit der Texturierung Ihres Geländes fertig sind, können Sie einige Requisiten hinzufügen. Unabhängig davon, mit welchem ​​Projekt Sie arbeiten möchten, wechseln Sie in der Rollup-Leiste zum Objekt-Quad und wählen Sie Pinsel. Ein Pinsel in Lumberyard ist für statische Gegenstände gedacht und kann alles sein, vom Stein bis zum Wohnhaus. Es bedeutet auch, dass es nichts tun wird, wenn es keine Anweisungen in der Asset-Datei erhalten hat. Vielleicht blasen die Blätter im Wind. Sie können nicht mit dem Objekt interagieren, und seine Existenz in der Ebene dient ausschließlich dazu, Teil der Umgebung zu sein.

Sobald Sie Pinsel ausgewählt haben, wird der Browser geladen und zeigt einen Ordner mit dem Namen Objekte an. Klicken Sie auf Natürlich. Wenn Sie mit dem SamplesProject arbeiten, werden im Browser viele Bäume vom Typ Cartoon angezeigt. Wenn Sie das GamesSDK ausgewählt haben, werden weitere Unterordner mit realistischeren Elementen angezeigt. Navigieren Sie zum Ordner 'Bäume' und wählen Sie einen Baum aus, dessen Aussehen Ihnen gefällt. Um es Ihrer Szene hinzuzufügen, wählen Sie es einfach aus und ziehen Sie es. Sie können die Symbole in der EditMode-Symbolleiste oder die Tastenkombinationen verwenden: 2 zum Auswählen und Verschieben, 3 zum Auswählen und Drehen, 4 zum Auswählen und Skalieren, zum Bearbeiten und natürlich 1 zum Auswählen, damit Sie ihre Materialien optimieren können oder drücken Sie die Entf-Taste, um sie zu entfernen.

07. Edelsteine ​​importieren

Um einen Edelstein hinzuzufügen, muss er zuerst in Ihren Entwicklerordner entpackt werden, bevor der Konfigurator ihn abholen kann

Um einen Edelstein hinzuzufügen, muss er zuerst in Ihren Entwicklerordner entpackt werden, bevor der Konfigurator ihn abholen kann

Wenn Sie das Woodland Asset-Paket von der Amazon Lumberyard-Website heruntergeladen haben, werden wir hier seine Assets verwenden, um einige einfache Masseninstanzen von Steinen und Vegetation zu erstellen. Um dieses Gem zu installieren, beenden Sie Lumberyard und extrahieren Sie die Zip-Datei in Ihren Ordner dev Gems.

Wir werden in einer zukünftigen Ausgabe erläutern, wie benutzerdefinierte Gems erstellt werden. Derzeit ist ein Gem ein Paket, das Assets und deren Code enthält, und Sie kompilieren sie als Paket - oder Gem -, um sicherzustellen, dass Sie den Inhalt in mehreren Projekten verwenden können oder mit anderen teilen. Sobald Sie es in Ihren Gems-Ordner entpackt haben, starten Sie den Projektkonfigurator, stellen Sie sicher, dass Ihr Projekt ausgewählt ist, und aktivieren Sie oben rechts die Option Paket aktivieren. Überprüfen Sie Woodland Asset Collection, klicken Sie auf Speichern, und klicken Sie bei ausgewähltem Projekt auf Editor starten, und beobachten Sie, wie der Asset-Prozessor seine Aufgabe ausführt. Sobald dies erledigt ist, starte dein Level neu und lade es neu oder erstelle ein neues.

08. Vegetation hinzufügen

Denken Sie immer daran, regelmäßig zu überprüfen, wie Ihre Szene gerendert aussieht

Denken Sie immer daran, regelmäßig zu überprüfen, wie Ihre Szene gerendert aussieht

Hier werden wir Masseninstanzen von Vegetation oder Requisiten einrichten. Gehen Sie zur RollupBar und zum Terrain Quad und klicken Sie auf Vegetation. Klicken Sie auf Kategorie hinzufügen, um zu definieren, welche Assets Sie zur Abdeckung Ihres Geländes verwenden möchten. Nennen Sie das erste Gras. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Gras, wählen Sie Objekt hinzufügen, navigieren Sie zu den Waldobjekten unter Objekte> Natürlich> Boden> Gras und wählen Sie einige aus einem der Ordner aus. Wenn Sie Ihre Sammlung fertig haben, wählen Sie alle Ihre Objekte aus und experimentieren Sie mit der Anpassung Ihrer Einstellungen - von + - (Sizevar) für eine kleine Größenänderung bis hin zu LOD und / oder Sprite Distance.

Um diesen hübschen 'Wind im Gras' -Effekt zu erzielen, müssen Sie die Biegung optimieren. Insbesondere in mehrschichtigem Gelände können scharfe Trennlinien auftreten, in denen sich Texturen treffen oder überlappen. Stellen Sie daher sicher, dass die Elemente auf der Ebene gemalt werden können, indem Sie Ihre Ebene als überstreichbar festlegen, indem Sie in der unten stehenden Einstellungsliste die Option 'Auf Geländeebenen malen' aktivieren. Gehen Sie für weitere Kategorien genauso vor. Sie können Ihre Instanzen entfernen, indem Sie entweder mit der rechten Maustaste darauf klicken und Instanz entfernen auswählen oder mit gedrückter [Strg] -Taste über die Instanz streichen. Vielleicht möchten Sie hier auch Ihr Gedächtnis im Auge behalten - da sich Lumberyard noch in der Beta-Phase befindet, ist das Überladen von Speicher immer noch ein häufiger Crash-Auslöser. Halten Sie sich also möglicherweise bei der automatischen Verteilung von Objekten zurück, wenn Sie wenig Speicher haben.

wie man eine Ebene in Photoshop löscht

09. Umgebungsbeleuchtung

Verwenden Sie die Dreifaltigkeit des Sun Trajectory Tools, der Tageszeit und der Umgebungsschaltfläche in der RollupBar, um Ihre Licht- und Nebeleinstellungen zu optimieren

Verwenden Sie die Dreifaltigkeit des Sun Trajectory Tools, der Tageszeit und der Umgebungsschaltfläche in der RollupBar, um Ihre Licht- und Nebeleinstellungen zu optimieren

Das Letzte, was wir uns kurz ansehen werden, ist die Beleuchtung von Lumberyard. Das Beleuchtungswerkzeug von CryEngine wurde optimiert und in Sun Trajectory Tool umbenannt. Es befindet sich unter Ansicht> Fenster öffnen. Hier definieren Sie die Sonneneinstellungen Ihrer Szene und wie schnell sich das Tageslicht in Ihrer Szene zur Nacht und zurück bewegt. Darüber hinaus verwenden Sie die Einstellungen auf der Registerkarte Gelände> Umgebung der RollupBar, um Nebel, Skybox und Gesamtbeleuchtung zu ändern. Eine Menge Lichtleistung finden Sie jedoch an anderer Stelle unter Terrain> Tageszeit. Die HDR-Kurve befindet sich links und die Liste der Parametereinstellungen rechts ist etwas entmutigend.

Um die Beleuchtung einer Sonne in einer Szene zu optimieren, verwenden Sie die Sky-Parameter, die hauptsächlich aus Multiplikatoren bestehen. Seien Sie hier unbeschwert, denn ein kleiner Schub wird viel bewirken. Passen Sie die Farbe und Intensität Ihrer Sonne auf der Registerkarte 'SkyLight' an und überprüfen Sie die Einstellungen für 'Skybox' und 'Gesamtbeleuchtung' auf der Registerkarte 'Umgebung'.

10. Zusammenfassend

Verwenden Sie Autobackup, damit Sie

Verwenden Sie Autobackup, damit Sie abgesichert sind, wenn etwas schief geht

Jetzt haben Sie einen Überblick über die Grundlagen der Szenenerstellung, können alles erforschen und damit experimentieren, von Texturen bis hin zu KI. Haben Sie auch keine Angst, Fragen zu stellen, und sollten Ihre Erkundungen dazu führen, dass Lumberyard um Ihre Ohren kracht, gibt es immer das Autobackup unter Datei> Globale Einstellungen> Editoreinstellungen> Datei> Autobackup. Aktivieren Sie, wählen Sie Ihre Intervalle, und Sie sollten bereit sein zu gehen!

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 212; kauf es hier ! Den zweiten Teil dieses Tutorials finden Sie in 3D World Ausgabe 213 .

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