How Beyond: Die fotorealistischen 3D-Charaktere von Two Souls wurden erstellt

Französisches unabhängiges Videospielentwicklungsstudio Quantischer Traum hat sich mit der Entwicklung des PS3-Action-Adventure-Videospiels an seine Grenzen gebracht Jenseits zweier Seelen . Hier enthüllt Art Director Christophe Brusseaux den komplexen Prozess, die 3D-Charaktere des Spiels zum Leben zu erwecken.

Künstlerische Augen

Jenseits zweier Seelen

'Realistisches Eye-Rendering ist ein zentraler Punkt für diese Art von emotionalem Projekt', kommentiert Brusseaux

Realistisches Eye-Rendering ist ein zentraler Punkt für diese Art von emotionalem Projekt. Es gibt jedoch keine spezielle Technologie dafür. Wir haben keinen Eye-Shader und keine dynamischen Reflexionen. Stattdessen handelt es sich um einen rein künstlerischen Ansatz mit einer perfekten Balance zwischen Form, Textur und Schattierung basierend auf unseren eigenen Augen.



Skinning-Skripte

Jenseits zweier Seelen

Quantic Dream behandelt das Häuten von Charakteren mit Maya und benutzerdefinierten Skripten

Das Häuten von Charakteren wird mit Maya-Tools und einigen zusätzlichen benutzerdefinierten Skripten durchgeführt. Unsere Hauptfiguren haben 256 Gelenke, darunter ein Exoskelett, das sich der Verbesserung von Deformationen verschiedener spezifischer Bereiche oder der physikalischen Simulation von Dingen wie Haarsträhnen widmet.

Haare mit Havok

Jenseits zweier Seelen

Die Haarsimulation wird mit direkten Simulationen über Havok durchgeführt

Die Haarsimulation wird mit direkten Simulationen über Havok durchgeführt. Die Herausforderung besteht darin, während der Simulation eine elegante Form beizubehalten und das Eindringen in Gesicht und Schultern zu vermeiden. Wir verwenden einige Kapselkollider, um Penetrationen zu vermeiden, aber es ist nicht sehr genau.

Der Skin Shader

Jenseits zweier Seelen

Die in Maya integrierte Schattierungstechnologie von Quantic bot eine Vielzahl von Optionen zur Erstellung komplexer Materialien

Unsere in Maya integrierte Schattierungstechnologie bietet Künstlern eine Vielzahl von Optionen, um verschiedene Knoten miteinander zu verschmelzen und sehr komplexe Materialien zu erstellen. Der Skin-Shader enthält viele Eingaben und wir haben viele Parameter, mit denen wir großartige Ergebnisse erzielen können.

Modellieren des Modells

Jenseits zweier Seelen

Die Modelle wurden mit einer Kombination aus ZBrush, Maya, 3D-Coat und Photoshop zum Leben erweckt

Um die Basis zu erstellen, werden die 3D-Actor-Scans in ZBrush importiert. Die Künstler bereinigen sie und fügen Details hinzu, um den endgültigen Look mit den Konzeptentwürfen abzustimmen. Das Modell ist in Maya oder ZBrush modelliert, Texturen mit 3D-Coat projiziert und mit Photoshop fein abgestimmt.

Texturkarten

Jenseits zweier Seelen

Die Hauptfiguren des Spiels bestehen aus Tausenden von Dreiecken

Die Hauptfiguren haben 10.000 Dreiecke für den Körper und 15.000 für den Kopf. Auf dem Kopf verwenden wir eine 2K-Texturkarte für die diffuse Karte, 1K für die normale Karte und weniger für die Spiegelkarte. In einer Actionszene liegt der Texturfokus auf dem Körper, in einer emotionalen Szene jedoch mehr auf dem Gesicht.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 177.