So erstellen Sie Low-Poly-3D-Modelle

Heutzutage beschwört die bloße Erwähnung von Echtzeitkunst Bilder von sorgfältig geformten Modellen herauf, deren augenbelastungde Details auf ein Spielmodell mit niedrigerem Polygon übertragen wurden. Obwohl diese Art von Kunstwerken die Branche sowie viele Online-Tutorials zu dominieren scheint, gibt es ein weiteres ebenso wichtiges Ende der Skala, das Aufmerksamkeit erfordert.

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Das Generieren eines 20.000-Polygon-Modells ist eine Sache, aber was ist mit einem mit nur 350? Ein Bruchteil dieses übermäßig großzügigen Budgets. Dieser restriktivere Ansatz für die Echtzeitmodellierung wird Gegenstand dieses Tutorials sein, wenn wir an der Erstellung einer einfachen Schatzinsel arbeiten.



01. Ein guter Anfang

Gönnen Sie sich einen Vorsprung und beginnen Sie mit grundlegenden Grundelementen

Gönnen Sie sich einen Vorsprung und beginnen Sie mit grundlegenden Grundelementen

Wenn Sie mit einem so knappen Budget arbeiten, können Sie es sich leisten, sich einen Vorsprung zu verschaffen und mit grundlegenden Grundelementen zu beginnen. Obwohl vereinfacht, bilden diese Formen die Grundlage für jedes Element dieser Szene.

02. Das Leben ist ein Strand

Halten Sie das Modell Quad zunächst auf Basis

Halten Sie das Modell Quad zunächst auf Basis

Für die Insel könnten Sie eine Kugel als Ausgangspunkt verwenden. Dies gibt Ihnen die ursprüngliche Form, die Sie benötigen, gibt Ihnen aber auch unerwünschte Dreiecke an beiden Enden. Idealerweise möchten Sie das Modell zunächst auf Quad-Basis halten.

Wenn Sie einen Würfel mit zwei glatten Operationen verwenden, erhalten Sie zunächst eine gute Quad-basierte Kugelform. Dies kann dann halbiert werden, um den Startpunkt für die Insel zu schaffen.

03. Nicht so vergrabener Schatz

Beginnen Sie die Brust als skalierten Würfel, auf dem ein Pentaeder sitzt

Beginnen Sie die Brust als skalierten Würfel, auf dem ein Pentaeder sitzt

Die Schatzkiste wird etwas mehr Arbeit kosten, ist aber immer noch recht simpel, da Sie nur wenige Polygone zum Spielen haben.

Die Brust kann als skalierter Würfel beginnen, auf dem ein Pentaeder sitzt. Die Oberkante des Deckels kann dann abgeschrägt werden, um ihn abzurunden, während gleichzeitig die Geometrie sauber und gleichmäßig verteilt bleibt.

Zum Schluss kippen Sie den Deckel ein wenig zurück, um vorbeifahrende Seeleute mit der darin enthaltenen Beute zu ärgern. Das ist natürlich 'Piratenbeute' ...

04. Kofferraum

Verwenden Sie einen einfachen Zylinder, um den Kofferraum zu formen

Verwenden Sie einen einfachen Zylinder, um den Kofferraum zu formen

Es ist wieder einfach, als wir anfangen, an der Palme zu arbeiten und einen Stamm zu verwenden, um den Stamm zu formen.

Beginnen Sie mit einem Zylinder mit niedriger Auflösung und 10 Unterteilungen um seine Achse. Es macht keinen Sinn, höher zu gehen, da Sie die zusätzliche Geometrie erst später entfernen werden.

Entfernen Sie die Kappen, da die Ober- und Unterseite ohnehin verborgen sind, und formen und verjüngen Sie dann den Zylinder, um Ihren gebogenen Baumstamm zu erhalten.

05. Blätter

Eine einfache, geformte Polygonebene eignet sich gut für die Blätter

Eine einfache, geformte Polygonebene eignet sich gut für die Blätter

Die Blätter für die Palme könnten mit Polygonen geformt werden, aber wir können es uns einfach nicht leisten, diese Menge an Geometrie zu verwenden. Stattdessen können Sie sich auf die Textur verlassen, um die Details zu erhalten, die Sie mit einer gut gemalten Alpha-Karte benötigen, um die Transparenz zu erhalten.

Im Moment benötigen Sie jedoch etwas Geometrie, um daran zu arbeiten, und hier funktioniert eine einfache, geformte Polygonebene gut.

06. Kombination

Wenn es hilft, fügen Sie auch einige Grundfarben hinzu, damit Sie die Szene besser visualisieren können

Wenn es hilft, fügen Sie auch einige Grundfarben hinzu, damit Sie die Szene besser visualisieren können

Sie haben jetzt die Hauptelemente der Szene, positionieren Sie sie also, um Ihre Schatzinsel zu erstellen. Wenn es hilft, fügen Sie auch einige Grundfarben hinzu, damit Sie die Szene besser visualisieren können, und fügen Sie auch alle Extras hinzu, die die Szene möglicherweise benötigt.

Zu diesem Zeitpunkt sollte die Szene etwa 314 Polygone umfassen, sodass wir genau im Budget sind und etwas Raum zum Atmen haben.

07. Nahtlos

Das einzige Problem ist die sich überschneidende Geometrie der Insel, des Baumstamms und der Truhe

Das einzige Problem ist die sich überschneidende Geometrie der Insel, des Baumstamms und der Truhe

So wie es aussieht, ist die Szene gut zu gehen. Das einzige Problem ist die sich überschneidende Geometrie der Insel, des Baumstamms und der Truhe. Dies ist möglicherweise kein Problem mit Ihrer spezifischen Spiel-Engine, aber Sie werden möglicherweise feststellen, dass einige der Polygone im Spiel um die Vorherrschaft in der Szene kämpfen und Flackern verursachen.

Um dies zu verhindern, müssen Sie jetzt die Modelle kombinieren und einfach jedes Element schneiden und zusammenschweißen.

Schneiden und schweißen Sie einfach jedes Element zusammen

Schneiden und schweißen Sie einfach jedes Element zusammen

Hinweis: Sie können diesen Schritt gerne überspringen, wenn dies für Sie kein Problem darstellt. Ich persönlich nehme mir jedoch gerne die Zeit, um eine Szene wie diese nahtlos zu gestalten.

08. Optimieren und verfeinern

Suchen Sie nach Bereichen, in denen Sie eine Kante kollabieren oder einen Scheitelpunkt schweißen können

Suchen Sie nach Bereichen, in denen Sie eine Kante kollabieren oder einen Scheitelpunkt schweißen können

Wenn Sie sich die Zeit genommen haben, um das Modell nahtlos und gut zu machen, aber zweifellos mehr Geometrie hinzugefügt haben, sodass Ihre Polygonzahl jetzt bei 334 liegt. Wir haben immer noch das Budget, aber es gibt Bereiche, die Sie optimieren können um eine Geometrie zurückzugewinnen, die an anderer Stelle verwendet werden könnte.

Was Sie suchen, sind Bereiche, in denen Sie eine Kante kollabieren oder einen Scheitelpunkt schweißen können und der resultierende Bereich des Modells fast gleich aussieht.

Der zylindrische Baumstamm kann leicht reduziert werden, indem die Kanten auf halber Höhe zusammengeklappt werden

Der zylindrische Baumstamm kann leicht reduziert werden, indem die Kanten auf halber Höhe zusammengeklappt werden

Der zylindrische Baumstamm kann leicht reduziert werden, indem die Kanten auf halber Höhe zusammengeklappt werden. Die Basis des Rumpfes ist dort, wo Sie die Geometrie benötigen, da die kreisförmige Kantenschlaufe, wo sie auf den Sand trifft, offensichtlicher ist

Die Insel kann ziemlich leicht reduziert werden

Die Insel kann ziemlich leicht reduziert werden

Die Insel kann auch ganz einfach verkleinert werden, und diesmal kann die Gesamtform angepasst werden, um diese Optimierung zu verbergen und sie ansprechender und weniger einheitlich zu machen.

09. Nicht normal

Wenn Sie die Modelle zunächst normal zurücksetzen, werden sie alle weich

Wenn Sie die Modelle zunächst normal zurücksetzen, werden sie alle weich

Bisher wurde das Modell mit wenig Aufmerksamkeit für seine Normalen gebaut. Zweifellos haben Sie zufällige harte und weiche Kanten auf der Oberfläche, daher ist es jetzt an der Zeit, sich um diese zu kümmern.

Wenn Sie die Modelle zunächst normal zurücksetzen, werden sie alle weich. So soll die Mehrheit von ihnen sein. Dies wird auch dazu beitragen, offensichtliche Problembereiche wie den Stamm und die Basis der Palme hervorzuheben.

Wenn Sie nur die Kanten in diesen Bereichen härten, wird das Erscheinungsbild der Szene verbessert und die verschiedenen Elemente definiert.

10. Zuordnung

Bereiten Sie das Modell für die Texturierung vor, indem Sie UV-Mapping anwenden

Bereiten Sie das Modell für die Texturierung vor, indem Sie UV-Mapping anwenden

Zu diesem Zeitpunkt ist das Modell mehr oder weniger vollständig. Sie sollten unter der Grenze von 350 Polygonen sein, was großartig ist, aber auch Platz haben, falls Sie mehr Laub oder Requisiten benötigen.

Als nächstes müssen Sie das Modell für die Texturierung vorbereiten, indem Sie UV-Mapping anwenden.

Abhängig von der Zielplattform und dem Stil des Modells gibt es verschiedene Möglichkeiten, dies zu erreichen. Um die Optimierung und die Seitengröße der Textur gering zu halten, können Sie UV-Schalen überlappen, damit die Textur wiederholt wird. Dies kann für den Baumstamm, den Sand und sogar für jede Seite der Schatzkiste verwendet werden, sodass Sie nur die Hälfte des Platzes nutzen.

Persönlich denke ich, dass das Auspacken jedes Elements zu überlegenen Ergebnissen für diese Szene führt und es ermöglicht, in Zukunft Verbesserungen vorzunehmen, wie zum Beispiel das Hinzufügen einer normalen Karte. Es macht es auch viel einfacher, die Szene in eine 3D-Malanwendung aufzunehmen und direkt daran zu arbeiten.

Um die Optimierung zu gewährleisten, können Sie UV-Schalen überlappen, damit die Textur wiederholt wird

Um die Optimierung zu gewährleisten, können Sie UV-Schalen überlappen, damit die Textur wiederholt wird

11. Basistexturen

Eine Okklusionskarte hilft dabei, jedes Element in der Szene zusammenzuführen

Eine Okklusionskarte hilft dabei, jedes Element in der Szene zusammenzuführen

Bevor Sie sich für eine Malanwendung Ihrer Wahl entscheiden, sollten Sie einige wichtige Texturen ausbacken, um den Einstieg zu erleichtern. Das Auspacken der UV-Strahlen wie zuvor erleichtert dies erheblich und führt zu weitaus besseren Ergebnissen.

Eine Okklusionskarte hilft dabei, jedes Element in der Szene zusammenzuführen, und bietet Ihnen gleichzeitig eine grundlegende Umgebungsbeleuchtung, mit der Sie arbeiten können.

Eine diffuse Grundkarte ist der perfekte Ausgangspunkt für Texturarbeiten

Eine diffuse Grundkarte ist der perfekte Ausgangspunkt für Texturarbeiten

Die Kombination mit einer einfachen diffusen Karte ist der perfekte Ausgangspunkt für Ihre Texturarbeit.

Die Kombination einer Okklusions- und Diffusionskarte

Die Kombination einer Okklusions- und Diffusionskarte

12. Pixel verschieben

Die 3D-Arbeit ist erledigt. Jetzt ist es an der Zeit, einige dringend benötigte Details zu malen

Die 3D-Arbeit ist erledigt. Jetzt ist es an der Zeit, einige dringend benötigte Details zu malen

Die 3D-Arbeit ist erledigt. Jetzt ist es an der Zeit, sich auf diese Pixel zu konzentrieren, während Sie Ihre Künstlerfähigkeiten abstauben und einige dringend benötigte Details malen.

Dieser Bereich hängt von Ihren persönlichen Fähigkeiten und Vorlieben ab. Ein guter Anfang kann jedoch darin bestehen, die Hauptbereiche der Karte mithilfe einer einfachen Fotoreferenz auszublenden.

Diese können dann aufgemalt werden, um Ihnen das endgültige Aussehen und den gewünschten Stil zu verleihen.

Verwenden Sie eine einfache Fotoreferenz, um die Hauptbereiche der Karte auszublenden

wie man für die Kunstschule bezahlt
Verwenden Sie eine einfache Fotoreferenz, um die Hauptbereiche der Karte auszublenden

Antony Ward hat seit Anfang der 90er Jahre Pixel provoziert. In dieser Zeit hat er für einige der heutigen Top-Studios gearbeitet, drei Bücher geschrieben und viele Tutorials sowohl online als auch in gedruckter Form erstellt.

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