So erstellen Sie in 22 Schritten einen realistischen 3D-Dinosaurier

So erstellen Sie einen realistischen 3D-Dinosaurier

Das Erstellen einer realistischen Kreatur, insbesondere einer Kreatur, die wie dieser Dinosaurier nicht mehr existiert, erfordert Referenz und Vorbereitung. Wenn ich ein Monster erschaffe, kann meine Fantasie normalerweise frei laufen.

Für dieses Projekt existierte die Kreatur tatsächlich, daher habe ich viel Zeit damit verbracht, eine Referenzbibliothek aufzubauen, um meinen Dinosaurier auf der tatsächlichen Anatomie zu basieren und ihn so realistisch wie möglich zu gestalten. Für mich ist der T-Rex eine Ikone. Als ich gebeten wurde, ein Cover zu machen, gab es keine Frage, welchen Dinosaurier ich wählen sollte. In dieser Schulung sehen wir uns den Workflow an, mit dem ich ihn erstellt habe.



01. Richten Sie die Szene in Maya ein

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Für ein Projekt wie dieses ist die Referenz der Schlüssel

Wählen Sie ein Seitenansicht-Referenzbild eines Dinosauriers. Bringen Sie dies in Maya, um es als Leitfaden für den Aufbau des Basisnetzes zu verwenden. Erstellen Sie eine nach der Seite gerichtete Ebene und wenden Sie das Bild mithilfe einer planaren Karte auf der X-Achse als Textur an.

Stellen Sie das Bild für ein einfacheres Projektionsverhältnis auf ein quadratisches Format ein und machen Sie das Material leicht transparent. Fügen Sie die Referenzebene zu einer Anzeigeebene hinzu und stellen Sie den Anzeigemodus auf Referenz ein, damit die Ebene im Ansichtsfenster von Maya nicht ausgewählt werden kann.

02. Erstellen Sie das Basismodell

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Erstellen Sie zunächst einen einfachen Würfel und extrudieren Sie Flächen, um die Silhouette des Referenzbilds zu füllen

Erstellen Sie zunächst einen einfachen Würfel. Sie können dann Mayas Polygon-Werkzeuge wie 'Gesichter extrudieren' verwenden, um die Silhouette des Referenzbilds grob auszufüllen. Ich habe das Basismodell nur mit Quads modelliert - ich war nicht besorgt über die Modellierung detaillierter Features, ich wollte nur das grobe Volumen einstellen. Versuchen Sie, die Verteilung der Polygone gleichmäßig und gleichmäßig über das Netz zu verteilen. Sie können später Anpassungen in ZBrush vornehmen.

03. Stellen Sie die Funktionen ein

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wie man Tiefe im Illustrator erzeugt
Fügen Sie der Szene ein paar Kugeln hinzu und positionieren Sie sie für die Augen

Fügen Sie der Szene ein paar Kugeln hinzu und positionieren Sie sie ungefähr dort, wo die Augen sein sollen. Ich finde es einfacher, etwas an Ort und Stelle zu haben, wenn es darum geht, das Gesicht zu formen.

Erstellen Sie auch ein einfaches Modell für die Zunge, indem Sie Mayas Polygonwerkzeuge auf einem einfachen Würfel verwenden. Wählen Sie anschließend alle Basismodelle in der Szene aus und wählen Sie Auswahl exportieren, um eine OBJ-Datei zu erstellen, die alle Objekte in einer Datei enthält.

04. In ZBrush importieren

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Importieren Sie die OBJ-Datei in ZBrush und teilen Sie das Netz in einzelne Unterwerkzeuge auf

Importieren Sie die OBJ-Datei in ZBrush. Verwenden Sie dann Auf Teile teilen (unter Werkzeug> Unterwerkzeug> Teilen> Auf Teile teilen), um das Netz in einzelne Unterwerkzeuge aufzuteilen. Verwenden Sie dann die Auswahlwerkzeuge von ZBrush ([Strg] + [Umschalt] und klicken Sie auf)
das Hauptkörpernetz, um Polygone zu verbergen. Verwenden Sie Werkzeug> Polygruppen> Sichtbare Gruppe, um Polygruppen für die sichtbaren Polygone zu definieren. Ich mache das, um es mir leichter zu machen, den Teil des Körpers zu isolieren, an dem ich arbeiten möchte.

05. Blockiere den Dinosaurier

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Erhöhen Sie die Unterteilungen des Modells nicht zu früh

Eines der wichtigsten Dinge, die Sie bei der Verwendung von ZBrush beachten sollten, ist, die Unterteilungen des Modells nicht zu früh zu vergrößern. Ich habe die Subdivs meines Dinosauriernetzes zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als zweimal erhöht.

Verwenden Sie die Pinsel MBr, ClayTubes und Smooth von ZBrush, um der Form raues Volumen und Volumen zu verleihen, jedoch keine muskulösen Details oder etwas Besonderes. Verwenden Sie Symmetrie (drücken Sie [X]), um die Arbeit auf beiden Seiten des Stücks zu spiegeln, da dies das Formen beschleunigt.

06. Muskelmasse hinzufügen

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Verwenden Sie Polygruppen, um Teile des Dinosauriers zu verbergen, an denen Sie nicht arbeiten

Verwenden Sie Polygruppen, um Teile des Dinosauriers zu verbergen, an denen Sie nicht arbeiten. Verwenden Sie wieder dieselben Pinsel, um Muskelvolumen und -falten hinzuzufügen, und formen Sie in Strichen, die der Richtung der Muskeln folgen. Erhöhen Sie die Unterteilungsebene nach Bedarf, aber erhöhen Sie sie nicht zu schnell.

Während der Arbeit passe ich die Unterteilungsebene ständig an, je nachdem, wie viel Volumen meine gemalten Striche bewirken sollen. Verfeinern Sie die Form der Füße und Arme des Dinosauriers.

07. Den Kopf formen

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Zeichnen Sie die Augenbrauen- und Kieferlinien mit ClayTubes, um den Unterkiefer zu definieren

Der Kopf unterscheidet sich vom Körper, da er nur sehr wenig Muskeln zwischen der Haut und den Schädelknochen hat. Der Kopf ist größtenteils ein Schädel mit massiven Kiefermuskeln, die eine charakteristische feste Form ergeben.

Zeichnen Sie die Augenbrauen- und Kieferlinien mit ClayTubes, um den Unterkiefer zu definieren. Maskieren Sie den Augenbereich ([Strg] und klicken Sie auf 'Off-Model', um die Auswahl umzukehren und zu maskieren). Erstellen Sie dann mit dem Verschieben-Werkzeug den Augenhöhlenhohlraum. Wieder benutze ich Polygruppen, um die Innenseite des Mundes zu isolieren und daran zu arbeiten.

08. Fügen Sie dem Körper Form hinzu

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Hier gibt es keine Abkürzung zu einem fertigen Produkt, Übung macht einen besseren Bildhauer

Das Formen ist ein sich wiederholender Vorgang des Hinzufügens, Glättens und Entfernens, als würde man mit Ton arbeiten. Hinzufügen von Volumen mit dem ClayTubes-Pinsel, Glätten mit dem Smooth-Pinsel und Definieren von Linien mit dem Crease-Pinsel.

Hier gibt es keine Abkürzung zu einem fertigen Produkt. Übung macht einen besseren Bildhauer, so dass Sie möglicherweise mehrmals denselben Bereich durchlaufen müssen, bevor Sie zufrieden sind. Achten Sie darauf, wie Muskeln mit dem Skelett und untereinander interagieren.

09. Klumpen und Grate hinzufügen

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Sobald das Muskelvolumen blockiert ist, fügen Sie lose Haut, Gesichtsklumpen und -kämme, Ellbogen, Knie und Krallen hinzu

Sobald das Muskelvolumen blockiert ist, fügen Sie lose Haut, Gesichtsklumpen und -kämme, Ellbogen, Knie und Krallen hinzu. Verwenden Sie die gleichen Bürsten wie zuvor. Unter dem Hals finden Sie lose Haut - erzeugen Sie mit dem Faltenpinsel Falten und erhalten Sie eine schöne scharfe Linie mit viel Wackeln von Seite zu Seite.

Verwenden Sie Smooth, um Falten zu dämpfen, und achten Sie darauf, in welche Richtung die Haut mit den Schulter- und Schlüsselbeinpositionen fließen würde. Erhöhen Sie die Unterteilungsebene, um die hinzugefügten Details zu berücksichtigen.

10. Bereinigen Sie die Geometrie

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Duplizieren Sie den Dinosaurierkörper und zeichnen Sie ReMesher-Hilfslinien in Bereichen, in denen Sie einen sauberen Kantenfluss wünschen

Dupliziere den Dinosaurierkörper. Zeichnen Sie ReMesher-Hilfslinien in Bereichen, in denen Sie einen sauberen Kantenfluss wünschen, z. B. um Augen, Mund, Ellbogen, Schultern, Hüften und Knie. Fügen Sie in mehreren Abständen Führungen um den Schwanz hinzu, um zu verhindern, dass Kantenschleifen den gesamten Schwanz hinunterlaufen.

Stellen Sie sicher, dass Symmetrie aktiv ist, um ein aufgeräumteres Netz zu erhalten. Geben Sie Ihren Ziel-Plycount (ca. 15.000) ein und in ca. 30 Sekunden haben Sie eine brandneue, sauberere Typografie für Ihren Dinosaurier.

11. Erstellen Sie die UVs

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Erstellen Sie Polygruppen für verschiedene UV-Schalen

Um die UVs zu erstellen, verwende ich UV Master in ZBrush. Erstellen Sie Polygruppen für verschiedene UV-Schalen - z. B. Kopf, Mund, Arme, Körper und Beine - und aktivieren Sie dann Color Painting in UV Master. Auf diese Weise können Sie dort malen, wo die UV-Nähte sein sollen.

Malen Sie die Nähte in leicht versteckten Bereichen (z. B. innerhalb von Beinen und Falten). Aktivieren Sie Symmetrie und Polygruppen in UV Master und klicken Sie auf Auspacken. Dies ergibt ein einheitliches Layout mit Nähten in definierten Bereichen.

12. Zusätzliche UV-Manipulation

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Um die UVs weiter zu manipulieren, exportieren Sie eine OBJ-Datei des Netzes nach Maya

Um die UVs weiter zu manipulieren, exportieren Sie eine OBJ-Datei des Netzes nach Maya. Passen Sie das UV-Layout so an, dass Kopf und Mund auf einer Textur-Seite und Körper, Füße und Beine auf einer zweiten Seite vorhanden sind. Wenn Sie mit der Basisgeometrie und den UV-Strahlen in Maya zufrieden sind, exportieren Sie eine OBJ-Datei und importieren Sie dieses neue Basismodell in ZBrush. Ich habe den Kopf auf eine separate Textur gelegt, da dies ein Schwerpunkt sein wird, daher möchte ich eine zusätzliche Auflösung für diesen Bereich.

13. Übertragen Sie die Daten

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Erfassen Sie Unterteilungsebenen für das neue Netz, indem Sie die neue Geometrie verkleinern

Erfassen Sie Unterteilungsebenen für das neue Netz, indem Sie die neue Geometrie verkleinern. Dupliziere das Unterwerkzeug für den Körper des alten Dinosauriers. Aktivieren Sie das ursprüngliche Unterwerkzeug, damit beide sichtbar sind. Wechseln Sie zur untersten Unterteilungsebene im ursprünglichen Netz.

Verwenden Sie Subtool> Project> Project All, um das neue Netz in das alte Subtool zu verkleinern. Erhöhen Sie die Subdiv-Ebene des ursprünglichen Netzes und erstellen Sie ein neues Subdiv für das neue Netz. Wiederholen, bis alle Details erfasst sind.

14. Fügen Sie die feineren Details hinzu

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ZBrush Central hat einige sehr nützliche Alphas

ZBrush Central hat einige sehr nützliche Alphas. Persönlich habe ich in Photoshop einige Graustufenbilder erstellt, die in ZBrush als benutzerdefinierte Alphas verwendet werden sollen. Ich habe den Standardpinsel mit einer Intensität von ca. 10, einem Ziehrechteck und meinen benutzerdefinierten Alphas verwendet, um detailliert zu malen.

Aktivieren Sie die Symmetrie in den meisten Bereichen, um den Workflow zu beschleunigen. Deaktivieren Sie sie jedoch, wenn Sie an der Mitte des Modells und am Kopf arbeiten, um einen gespiegelten „Schmetterlingseffekt“ im Detail zu vermeiden.

15. Malen Sie die Grundfarbe

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Blockieren Sie mit ZBrushs Polypaint einen groben Grundfarbdurchgang

Blockieren Sie mit ZBrushs Polypaint einen groben Grundfarbdurchgang. Tun Sie dies am besten, bevor Sie Ihr Modell aufstellen, damit Sie beim Malen Symmetrie verwenden können. Dies wird die Dinge beschleunigen. Sie können den Standardpinsel mit Farbspray sowie den Alpha 07-Pinsel verwenden. Der Vorteil beim Malen auf diese Weise besteht darin, dass Sie sich nicht um UV-Nähte kümmern müssen, wie wenn Sie flache Texturen malen würden.

16. Erstellen Sie die Spiegelkarte

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Verwenden Sie Polypaint, um schnell ein nahtloses Graustufenbild zu zeichnen

Verwenden Sie Polypaint, um schnell ein nahtloses Graustufenbild zu zeichnen, und malen Sie in Bereichen, die glänzender sind, wie Zähne, innerer Mund und Krallen, weißer. Exportieren Sie diese Polypaint-Karte dann mit dem Multi Map Exporter zur späteren Verwendung nach Photoshop.

Fügen Sie eine mehrfache Ebene Ihrer Hohlraumkarte hinzu, damit das Bild dunkel und daher in den tieferen Falten und tieferen Details der Oberfläche matt ist. Passen Sie das überlagerte Hohlraumkartenbild erneut mit Helligkeit und Kontrast an, bis Sie zufrieden sind.

17. Stellen Sie den Dinosaurier

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Posieren ist wichtig, nehmen Sie sich also Zeit, um es richtig zu machen

Posieren ist wichtig, nehmen Sie sich also Zeit, um es richtig zu machen. Vor dem Start eine Idee zu haben, hilft. Verwenden Sie Transponierungsmaster, um eine T-Pose aus dem Netz zu erstellen. Anschließend können Sie das Modell mit seinen Werkzeugen maskieren und positionieren.

Optimieren und kneifen Sie mit dem Verschieben-Werkzeug die Lautstärke, um sich Ihrer endgültigen Pose zu nähern und gleichzeitig das Gleichgewicht zu halten. Wenn Sie zufrieden sind, kehren Sie zum Transponierungs-Master-Werkzeug zurück und klicken Sie auf T-Pose / SubT, um die neue Pose auf alle Subtools zu übertragen.

18. Erstellen Sie die Texturabbildung

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Verwenden Sie ZAppLink und Photoshop, um die Texturkarte für die Basistöne zu erstellen

Ich verwende ZAppLink und Photoshop, um meine Basis-Skintones-Texturkarte zu erstellen. Bei der Erstellung dieser speziellen Karte ging es mir darum, eine Grundtonkarte für die Haut mit einigen sehr einfachen Hautgeräuschdetails zu erfassen.

Sie können fotografische Referenzen einer Elefanten- und Nashornhaut in Ebenen in Photoshop verwenden, um Bilder zu erstellen, die mit ZAppLink auf Ihren Dinosaurier projiziert werden können. Auch dies bedeutet, dass Sie sich keine Gedanken über UV-Nähte machen müssen.

19. Texturen ausbacken

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Backen Sie mit dem Multi Map Exporter von ZBrush Bilder aus dem endgültigen Modell aus

Backen Sie mit dem Multi Map Exporter von ZBrush Bilder aus dem endgültigen Modell aus. Backen Sie die Karten Farbe, Hohlraum, Umgebungsverschlüsse und Normal aus (ich habe 8k verwendet, um alle Details zu erfassen).

Ich hatte meine UV-Strahlen so eingestellt, dass sie zwei UV-Patches (UDIMS) verwenden - zum Beispiel einen UV-Offset, der für die Verwendung einer zweiten Textur-Seite ausgelegt war. Bei Verwendung von MME wurden also zwei Bildsätze erstellt: einer für die Objekte im Kopf und eine andere für die Körperobjekte.

20. Erstellen Sie eine diffuse Karte

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Wenn Sie in Photoshop in Ebenen arbeiten, ist es eine gute Idee, eine nicht zusammengeführte Version der .psd-Datei beizubehalten

Wenn Sie in Photoshop in Ebenen arbeiten, ist es eine gute Idee, eine nicht zusammengeführte Version von .psd beizubehalten. Dies erleichtert es, wenn Sie später Änderungen vornehmen. Überlagern Sie Ihre Karten mit der Basis-Hauttonkarte als Basis. Fügen Sie die Umgebungsokklusionskarte, die Hohlraumkarte und die Grundfarbenkarte hinzu und optimieren Sie dabei die Deckkraft, Helligkeit und den Kontrast. Halten Sie dies subtil; Sie möchten die Beleuchtung im Render nicht bekämpfen.

21. Befreie das Detail

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Fügen Sie mithilfe des blauen Kanals, der von der exportierten Normal-Karte kopiert wurde, eine kleine Menge gefälschter Bump-Informationen hinzu

Fügen Sie auf Ihren Ebenen eine kleine Menge gefälschter Bump-Informationen hinzu, indem Sie den blauen Kanal verwenden, der von der exportierten Normal-Karte kopiert wurde. Passen Sie erneut die Deckkraft, Helligkeit und den Kontrast sowie den Mischmodus der Ebene an. Da die Kopf- und Körpertexturkarten nahtlos übereinstimmen müssen, muss jede Änderung an einer Textur an den anderen vorgenommen werden. Diese Techniken gelten auch für andere Bereiche wie Augen und Zunge.

22. Optimieren in Photoshop

Sie können Filter anwenden, um das Bild zu verbessern

Sie können Filter anwenden, um das Bild zu verbessern

Stellen Sie in Photoshop den Hintergrund und die Dinosaurier-Renderings von KeyShot zusammen. Passen Sie die Farben der verschiedenen Ebenen an, damit sie besser übereinstimmen. Stellen Sie einige Ebenen auf Überlagern und Multiplizieren, um bestimmte Aspekte des Renderings hervorzuheben. Sie können Filter anwenden, um das Bild zu verbessern. Ich habe eine Reihe von Aktionen heruntergeladen, die ähnliche Effekte wie Instagram imitieren. Ich dachte, dies würde dem Bild ein schönes, stilisiertes Finish verleihen.

Wörter :: Jonathan Reilly

Jonathan Reilly verfügt über mehr als 15 Jahre Erfahrung in Spielen und visuellen Filmeffekten und verfügt über zahlreiche AAA-Titel. Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 182.