Wie sich Neurowissenschaften und UX auf das Design von Videospielen auswirken

Ob beim Rendern von 3D-Umgebungen, 2D-Sprites oder einer raffinierten Benutzeroberfläche - talentierte Künstler und Designer spielen eine absolut entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Videospielen.

Das Spielen ist ein Medium, das einen unglaublichen Spielraum für künstlerische Vielfalt bietet, von zusammengebrochenen Unterwasserzivilisationen bis zu Welten, die mit russischen Puppen bevölkert sind. Aber es ist auch eines, das ganz andere Überlegungen seiner Künstler erfordert.

Schließlich sind in der Kunst eines Spiels Botschaften kodiert, die der Spieler verstehen und entsprechend reagieren muss, um Fortschritte zu erzielen, was zu einer einzigartigen Beziehung zwischen Designer und Verbraucher führt.



Celia Hodent, Direktorin von UX beim Videospiel-Giganten Epic Games und Inhaberin eines Doktortitels in Psychologie, hat ein Buch zu diesem Thema mit dem Titel geschrieben Das Gehirn des Spielers: Wie Neurowissenschaften und UX das Design von Videospielen beeinflussen können .

Darin erklärt sie, wie Kognitionswissenschaft und ein Verständnis der Spielerpsychologie zu besseren Designentscheidungen führen können.

Im Folgenden finden Sie einige ihrer praktischen Tipps, wie Spielekünstler die Komplexität des menschlichen Gehirns umgehen können.

01. Betrachten Sie eine diegetische Schnittstelle

Der Anschein eines HUD (Heads-up-Display) ist seit langem ein fester Bestandteil des UI-Designs von Videospielen. Das Prinzip dahinter ist einfach: Wichtige Informationen wie Gesundheit oder Munitionsversorgung stehen dem Spieler immer zur Verfügung.

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In jüngerer Zeit haben Spiele wie Dead Space, bei denen die Gesundheitsleiste auf dem Rücken des spielbaren Charakters stilvoll angezeigt wird, mit diegetischen UI-Elementen experimentiert.

Dead Space zeigt die Gesundheitsleiste auf dem Rücken spielbarer Charaktere

Dead Space zeigt die Gesundheitsleiste auf dem Rücken spielbarer Charaktere

Dies bedeutet, dass im Gegensatz zu einem herkömmlichen HUD die Informationen innerhalb der Spielwelt kontextualisiert und für die Charaktere selbst sichtbar gemacht werden.

Ein weiteres Beispiel für die diegetische Benutzeroberfläche ist der legendäre Pip-Boy aus der Fallout-Serie [unten]. Aber kognitiv gibt es Fälle sowohl für als auch gegen.

'Wenn Sie tatsächlich Informationen übermitteln können, wohin die Augen schauen und wo die Aufmerksamkeit liegt, hilft dies dem Spieler, nicht versuchen zu müssen, Informationen in den Ecken zu finden', sagt Celia Hodent gegenüber Creative Bloq.

In ihrem Buch erklärt sie, dass dies auf die Art und Weise zurückzuführen ist, wie unsere visuelle Wahrnehmung funktioniert, wobei die Sehschärfe im Zentrum unseres Blicks weitaus schärfer ist als in unserer peripheren Sicht. „Wenn Sie sich das Eye-Tracking für Schützen ansehen, ist das Auge wirklich auf das Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms gerichtet“, fügt sie hinzu.

Der Pip-Boy 3000 ist ein elektronischer Prozessor für persönliche Informationen (PIP) aus der Vorkriegszeit in Fallout 3 und Fallout: New Vegas, hergestellt von RobCo Industries

Der Pip-Boy 3000 ist ein elektronischer Prozessor für persönliche Informationen (PIP) aus der Vorkriegszeit in Fallout 3 und Fallout: New Vegas, hergestellt von RobCo Industries

Ein weiteres Argument für die diegetische Benutzeroberfläche ist, dass die Spieler mit dem entfernten HUD in die Spielwelt eintauchen können. Hodent ist davon nicht ganz überzeugt.

'Viele Leute sagen, wenn Sie eine umfassendere Erfahrung wünschen, entfernen Sie das HUD und dann haben Sie es', überlegt sie. „Was nicht immer der Fall ist. Wenn Sie sich zu sehr bemühen, dies auf Kosten der Usability-Prinzipien zu tun, haben Sie ein Problem. “

In der Tat fügt sie hinzu, dass ein solcher Schritt das unbeabsichtigte Ergebnis haben kann, dass die „kognitive Belastung“ eines Spielers erhöht wird - mit anderen Worten, die Anforderungen an Aufmerksamkeit und Gedächtnis steigen -, was zu Frustration führen kann.

02. Lassen Sie das Formular folgen

Adaptiert aus Jakob Nielsens oft zitiertem Satz Usability-Richtlinien Hodents Buch wurde 1994 geschrieben und enthält ihre eigenen 'Seven Usability Pillars for Game UX'. Besonders hervorzuheben ist die „Form Follows Function“, die die Aufgabe von Videospielkünstlern auf den Punkt bringt.

Sie argumentiert, dass 'der visuelle Ausdruck eines Spielelements den Spieler intuitiv darüber informieren sollte, wie er damit umgehen soll'.

Von den Künstlern fügt sie hinzu: 'Ihr Vermögen wird durch das eingeschränkt, was die Spieler verstehen müssen, und dass sie 'Form Follows Function' als ästhetischen Leitfaden befolgen müssen.'

In einer interaktiven Erfahrung muss alles zusammenhängend sein, um das Gameplay zu verbessern

In einer interaktiven Erfahrung muss alles zusammenhängend sein, um das Gameplay zu verbessern

Nur eine brillante Fantasie und unglaubliche technische Fähigkeiten zu haben, reicht nicht aus, um ein großartiger Spielekünstler zu sein. Dafür benötigen Sie ein gewisses Maß an Kohärenz mit der Gesamtvision.

'Eines der Missverständnisse über UX ist, dass es Ihre Kreativität beeinträchtigen wird', erklärt Hodent. 'Aber in einer interaktiven Erfahrung muss alles zusammenhängend sein und du bist hier, um dem Gameplay zu dienen.'

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„Die Kunst muss zwei Zwecken dienen: Sie muss die Gameplay-Elemente wirklich unterstützen und die Spieler begeistern. Oft gibt es dort Design, aber ich bin mir nicht sicher, was es mir sagt. “

03. Lass die Spieler nicht lesen

Ähnlich wie bei der Idee, dass Form der Funktion folgt, ist eine weitere Säule von Hodents Usability „Zeichen und Feedback“. Zeichen laden den Spieler zu einer bestimmten Aktion ein - wie ein blinkender roter Bildschirm einen Spieler zur Verwendung eines Gesundheitspakets auffordern kann -, während das entsprechende Feedback die Aktion bestätigt und effektiv für die Zukunft lehrt.

Durch die effektive Verwendung von Zeichen und Rückmeldungen kann der Bedarf an Tutorial-Textblöcken erheblich minimiert werden. Hodent ist der Ansicht, dass dies nach Möglichkeit vermieden werden sollte.

'Das Gehirn nimmt ständig Abkürzungen, das Gehirn will die minimale Arbeitsbelastung', sagt sie. 'Wir verwenden selbst Heuristiken, um direkt zur Sache zu kommen.'

„Wenn Sie viel Text haben, wird der Player ihn wahrscheinlich nicht lesen oder versuchen, ihn nach Schlüsselwörtern zu analysieren. Motivation ist der Ursprung jedes Verhaltens. Wenn Sie ihnen nur Anweisungen geben, wird das nicht so überzeugend sein. “

04. Test mit echten Menschen

Titelseite von The Gamer

Titelseite von The Gamer's Brain: Wie Neurowissenschaften und UX das Videospieldesign beeinflussen können

Wenn es eine Sache aus ihrem akademischen Hintergrund gibt, die Hodent gerne in der Spielebranche umgesetzt sehen würde, dann ist es der rigorose Ansatz, eine Hypothese zu testen.

Sie denken, Ihre Benutzeroberfläche ist intuitiv, aber woher wissen Sie das wirklich, bis sie in den Händen der Spieler liegt? Große Spielefirmen wie Epic haben ein ganzes Protokoll für diese Art von Tests eingerichtet, aber Hodent behauptet, dass auch kleine Unternehmen Schritte zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit unternehmen können.

„Holen Sie sich wirklich das grundlegende Verständnis dafür, wie Wahrnehmung funktioniert Gestaltprinzipien ', Rät sie.

„Studiere das Prinzip des Gedächtnisses; Verlassen Sie sich nicht auf die Erinnerung der Spieler, vorausgesetzt, wenn Sie einen Tutorial-Text einfügen, lesen sie Folgendes: zwei, sie verstanden es; und drei, sie werden sich daran erinnern.

'Sie bringen Leute herüber und sie testen Ihr Spiel, und sie können das kleine Ding im HUD nicht sehen', fährt sie fort. „Wenn Sie erst einmal verstanden haben, dass sie es nicht tun, weil sie nicht den gleichen Kontext haben wie Sie, um das HUD zu verstehen, können Sie schneller iterieren.

'Und wenn Sie das Spiel ausliefern, wird es mit größerer Wahrscheinlichkeit erfolgreich sein.'

Das Gehirn des Spielers: Wie Neurowissenschaften und UX das Design von Videospielen beeinflussen können , veröffentlicht von CRC Press, ist ab sofort verfügbar.

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