Wie man einen Charakter für das Posieren in Maya aufbaut

Wenn Sie an einer Szene arbeiten, ist es wichtig, sich die Zeit zu nehmen, um Ihre Charaktere zu posieren. Das Rendern Ihrer Kreationen in der Standard-Da-Vinci-Pose funktioniert für grundlegende Portfolio-Teile, gibt der Person, die sie betrachtet, jedoch keinen Einblick in ihre Persönlichkeit. Durch Hinzufügen einer physischen Pose und eines Gesichtsausdrucks wird Ihr Bild attraktiver und der Betrachter erhält einen Einblick in die Geschichte Ihres Charakters.

Hier zeige ich anhand einiger Gelenke, Einschränkungen und Mischformen, wie Sie Ihrem Charakter auf einfache Weise die Möglichkeit geben können, Emotionen auszudrücken. Sie haben nicht nur die Fähigkeit, Körper und Gesicht zu posieren, sondern können sie auch animieren.

01. Erstellen Sie Ihr Skelett

Um Ihren Charakter zu manipulieren, müssen Sie zuerst etwas zum Bewegen erstellen, wodurch Ihr Modell tatsächlich deformiert wird. Eine einfache gemeinsame Hierarchie ist dafür perfekt. Drücken Sie 4 um Ihr Ansichtsfenster in den Drahtgittermodus zu schalten; Auf diese Weise können Sie Ihre Gelenkpositionen leichter sehen.



Gehen Sie dann zu Skelett> Gelenkwerkzeug und öffnen Sie die Optionen. Im Moment werden Sie einfach die Standardeinstellungen verwenden, aber wie Sie sehen, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, wie Sie die Erstellung Ihrer Gelenke anpassen und Optionen wie deren Achsen und Freiheitsgrade festlegen können. Wenn Sie Maya 2013 verwenden, können Sie die Symmetrieoption aktivieren, um beide Seiten des Skeletts gleichzeitig zu generieren. Ich werde diese Option jedoch für Leser deaktivieren, die ältere Versionen von Maya verwenden.

Drehpunkte

Arbeiten Sie sich um die linke Seite des Modells herum und platzieren Sie die Gelenke an den wichtigsten Drehpunkten um den Körper. Beginnen Sie mit dem linken Arm, bevor Sie Gelenke für Hand und Finger hinzufügen. Möglicherweise möchten Sie auch zusätzliche Gelenke am Bizeps und am Handgelenk einbauen, um sicherzustellen, dass sich diese Bereiche korrekt verformen. Denken Sie daran, dass Ihr Handgelenk keine einfache Kugel ist: Wenn Sie Ihre Hand drehen, rollen der Radius und die Ulnaknochen zusammen und drehen sich allmählich entlang Ihres Unterarms.

Aus einem ähnlichen Grund fügen wir das zusätzliche Gelenk am Bizeps hinzu. Wenn Sie Ihren Oberarm drehen, sehen die Muskeln Ihres Arms so aus, als würde sich dieser Bereich auch um den Bizepsbereich drehen. Fügen Sie als nächstes ein Wurzelgelenk hinzu, das sich in der Taille des Charakters befindet, und arbeiten Sie sich bis zum Kopf vor, bevor Sie Gelenke für Bein, Fuß und Kiefer erstellen. Wenn Sie fertig sind, legen Sie einfach das Oberschenkelgelenk an die Wurzel und die Schulter an das Schlüsselbein, um es in eine einzelne Skeletthierarchie zu verwandeln.

02. Überprüfen Sie Ihre Achsen

Jetzt, da Sie eine Seite Ihres Skeletts haben, ist es wichtig zu überprüfen, wie es sich tatsächlich dreht, bevor Sie fortfahren, um die gegenüberliegende Seite zu erstellen und sie an das Modell zu binden. Einer der zu untersuchenden Hauptbereiche ist die Rotationsachse in jedem Gelenk.

Jede Rotationsachse bestimmt, wie sich das Gelenk bei Manipulation um seinen Drehpunkt dreht. Nach der Anpassung bearbeiten Sie den Drehpunkt so, dass die X-, Y- und Z-Achse genau dort zeigen, wo Sie sie haben möchten. Dies ist wichtig, da falsch ausgerichtete Achsen große Probleme verursachen können.

Um die Rotationsachsen auf Ihrem Skelett zu bearbeiten, wählen Sie das Wurzelgelenk und auch die Hierarchie aus - gehen Sie zu Bearbeiten> Hierarchie auswählen -, damit Sie alle Gelenke ausgewählt haben. Gehen Sie nun zu Anzeige> Anzeige transformieren> Lokale Rotationsachsen, um zu sehen, wie Ihre aktuell aussehen.

Gelenke einstellen

Wenn Sie einige Gelenke finden, die angepasst werden müssen, z. B. das Handgelenk, die Finger und möglicherweise die Wirbelsäule, gehen Sie zu Skelett> Gelenke ausrichten und öffnen Sie die Optionen. C Wenn Sie sich erinnern, waren diese Optionen auch beim Erstellen Ihrer Gelenke verfügbar. Auf diese Weise können Sie jedoch jede Achse individuell bearbeiten, je nach Ihren Anforderungen.

Wie bereits erwähnt, sollten die Standardeinstellungen gut funktionieren, wobei die primäre Achse diejenige ist, die auf den Knochen zeigt, und die sekundäre versucht, nach oben zu zeigen. Beim Handgelenk kann es jedoch vorkommen, dass die Ausrichtung versucht, auf einen bestimmten Finger zu zeigen, während er zentral sein sollte. Um dies schnell zu korrigieren, verwenden Sie die Option Orient Joint to World.

03. Vervollständige das Skelett

Wenn eine Hälfte des Skeletts fertig ist, können Sie jetzt schnell die linke Seite spiegeln, um die rechte zu erzeugen. Bevor Sie dies tun, müssen Sie jedes Gelenk korrekt umbenennen und gleichzeitig ein L_-Präfix hinzufügen.

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Wählen Sie das linke Schlüsselbein aus und öffnen Sie Skelett> Spiegelverbindungen. Dies ist ein recht einfaches Werkzeug. Abhängig von der Art und Weise, wie Sie Ihr Skelett erstellt haben, müssen Sie möglicherweise einige Optionen ausprobieren, bevor Sie eine korrekte rechte Seite erhalten. Beginnen Sie mit der Spiegelung über die Y- und Z-Achse.

Die von Ihnen gewählte Spiegelfunktion hängt auch von Ihren persönlichen Vorlieben ab, aber das Verhalten spiegelt die Gelenke und auch die Orientierungs- und Rotationsachsen um - und spiegelt so das Verhalten wider. Die Ausrichtung behält die gleichen Rotationsachsen bei, was das Kopieren von Animationen zwischen Seiten erleichtert.

Maya ersetzt auch Ihr L_-Präfix durch R_, damit Sie keine Verbindungen mit zusammenstoßenden Namen erhalten. Wiederholen Sie bei gespiegeltem Arm die Operation am Bein, um Ihr Skelett zu vervollständigen.

04. Bindung

Ihr Skelett ist jetzt fertig. Verbinden Sie es also mit Ihrem Modell. Wählen Sie sowohl das Modell als auch das Wurzelgelenk des Skeletts aus, gehen Sie zu Haut> Haut binden> Glatte Bindung und öffnen Sie die Optionen. Wenn Sie eine neuere Version von Maya verwenden, werden Sie feststellen, dass die Heat Map-Bindungsmethode Ihnen eine viel schönere Standardbindung bietet, was später weniger Bereinigungen bedeutet. Bei älteren Versionen funktionieren die Standardeinstellungen hier für Sie, wobei die Bindungsmethode auf 'Nächste Entfernung' eingestellt ist.

Die einzige andere Anpassung, die ich empfehlen würde, wäre, Max Influences auf 2 oder 3 zu setzen, wodurch eingeschränkt wird, wie viele Gelenke jeden Scheitelpunkt beeinflussen können. Wenn Sie die Dropoff-Rate auf etwa 10 einstellen, erhalten Sie auch einen engeren Abfall, der einfacher zu verwalten und zu bearbeiten ist.

05. Gelenkeinfluss einstellen

Jetzt bewegt sich Ihr Modell mit dem Skelett, aber Sie werden feststellen, dass es sich nicht sehr gut verformt. Versuchen Sie, ihren Kopf oder sogar ihren Kiefer und ihre Arme zu drehen, und Sie werden das Problem sehen. Die Standardbindung ist nur ein Ausgangspunkt. Jetzt müssen Sie den Gesamteinfluss jedes Gelenks anpassen. Es klingt nach einem langen und langwierigen Job, aber Maya hat eine nette, intuitive Möglichkeit, mit der Gewichtsanpassung umzugehen.

Wählen Sie das Modell aus und gehen Sie zu Skin> Glatte Haut bearbeiten> Hautgewichte malen und öffnen Sie die Einstellungen. Die Werkzeugoptionen mögen einschüchternd wirken, aber Sie müssen sich zunächst nur auf einige konzentrieren: Sie können mit dem Rest experimentieren, sobald Sie die Grundlagen kennen.

Sie werden auch feststellen, dass Ihr Modell jetzt schwarz ist, mit einer Graustufe um das ausgewählte Gelenk, die den Gewichtsabfall veranschaulicht. Alles, was Sie jetzt tun werden, ist, Ihren Pinsel-Typ von oben auszuwählen, auf der Registerkarte Einfluss eine Verbindung anzugeben, an der gearbeitet werden soll, und dann Ihren Malvorgang auszuwählen. Halten Sie sich am Anfang an Ersetzen, um nur die Werte durch die Werte zu ersetzen, die Sie malen.

Deckkraft und Wert

Die letzten Schieberegler, die angepasst werden müssen, sind Deckkraft und Wert. Der Wert ist der tatsächliche Betrag, den Sie physisch auf das Modell malen: 1 ist ein 100% iger Einfluss und 0 ist kein Einfluss. Mit der Deckkraft können Sie einstellen, wie viel jeder Pinselstrich malt, sodass dies in gewisser Weise ein Prozentsatz des Werts ist. Vor diesem Hintergrund können Sie sich jetzt um das Modell herumarbeiten, diese Verformungsfehler korrigieren und sicherstellen, dass sich Kopf und Kiefer getrennt bewegen.

Der beste Ansatz beim Malen von Gewichten besteht darin, den Charakter zuerst zu positionieren, damit Sie die Probleme während der Arbeit sehen können. Sie können Ihren Workflow auch beschleunigen, wenn das Zeichen symmetrisch ist, indem Sie sich auf die linke Seite konzentrieren und dann mit Skin> Glatte Haut bearbeiten> Hautgewichte spiegeln die Gewichtungsinformationen schnell kopieren.

06. Die Beine aufrüsten

Jetzt ist das Modell gebunden und gewichtet, aber in seinem aktuellen Zustand wäre es schwierig, diesen Charakter zu posieren oder zu animieren. Es wäre äußerst schwierig, einen Laufzyklus zu erstellen, bei dem jeder Fuß richtig auf dem Boden steht. Um Ihre Arbeit zu vereinfachen, müssen Sie eine Ebene mit Steuerelementen über dem Skelett hinzufügen. Ein bisschen wie die Saiten einer Marionette werden diese die Gelenke intuitiver antreiben.

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Schauen wir uns zuerst an, wie diese Füße gepflanzt werden, und zu Beginn erstellen Sie einen umgekehrten Fuß. Ein umgekehrter Fuß ist eine Kopie der vorhandenen Fußgelenke, jedoch umgekehrt, um die Animation jeder Bewegung und Fußposition zu vereinfachen. Bevor Sie den Hauptcontroller erstellen, sollten Sie drei IK-Griffe am Bein und an den Zehenspitzen anbringen.

Rotation des Knies

Erstellen Sie zuerst einen IK-Griff von der Hüfte bis zum Knöchel. Dies muss als ikRPsolver eingestellt werden - dies ist ein Rotation Plane Solver - und ermöglicht es Ihnen, die Kontrolle über die Rotation des Knies zu erlangen. Erstellen Sie einen zweiten Griff vom Knöchel bis zum Fußballen und einen dritten vom Ball bis zu den Zehenspitzen. Diese beiden letzten sollten ikSCsolver sein, da Sie nicht möchten, dass sie sich versehentlich drehen.

Wenn diese vorhanden sind, können Sie jetzt Ihre Fußgelenke duplizieren und sie aus der Hauptskelet-Hierarchie entfernen. Als nächstes duplizieren Sie das Zehengelenk und bewegen Sie es zurück an die Stelle, an der sich die Ferse befinden würde. Zu diesem Zeitpunkt wird das neue Gelenk dem Kugelgelenk zugeordnet. Sie müssen dies so einstellen, dass es dem Zeh übergeordnet ist.

Derzeit sieht dies nicht wie eine umgekehrte Version des ursprünglichen Fußes aus, erst wenn Sie die Ferse auswählen und zu Skelett> Skelett neu starten gehen. Dadurch wird die Hierarchie neu angeordnet und der Fuß umgekehrt. Überziehen Sie jeden IK-Griff dem entsprechenden Gelenk am Rückfuß. Wenn Sie nun den Rückwärtsfuß bewegen, folgt der Fuß, der an das Modell gebunden ist, und biegt sich glücklich, wenn Sie die Gelenke drehen.

Letzter Schritt

Der letzte Schritt besteht darin, eine zusätzliche Steuerung hinzuzufügen, mit der Sie die Position des Knies verriegeln und anpassen können. Genau wie beim Fuß benötigen Sie zunächst ein Symbol zur Steuerung des Knies - eine kurvenbasierte Lösung würde gut funktionieren, aber im Moment reicht ein einfacher Locator aus. Positionieren Sie diese direkt vor dem Kniegelenk.

Wenn es noch ausgewählt ist, fügen Sie der Auswahl den Bein-IK-Griff hinzu und gehen Sie zu Einschränkung> Polvektor, um die Kniedrehung auf den Locator / das Symbol zu beschränken. Wenn Sie nun den Locator bewegen, folgt das Knie.

07. Die Arme aufrüsten

Gehen wir als nächstes zu den Armen und fügen eine einfachere Lösung hinzu, um sie zu steuern. Genau wie bei den Füßen werden Sie oben auf den Armen einen vereinfachten Master-Controller hinzufügen, sodass Sie drei Gelenke anstelle der vorhandenen fünf verwenden.

Dupliziere deine Armgelenke und lösche die Finger. Sie können den Arm anheben, um die Arbeit zu erleichtern. Entfernen Sie die Eltern dieses neuen Querlenkers und entfernen Sie mit dem Werkzeug Skelett> Gelenk entfernen die Bizeps- und Handgelenksrotationsgelenke.

Was Sie jetzt haben, ist ein einfacherer Arm, und mit Hilfe des Knoteneditors können Sie diesen direkt mit dem enthäuteten Arm verbinden, damit er die vollständige Kontrolle hat. Gehen Sie zu Fenster> Knoteneditor. Wählen Sie Ihr Schultergelenk an Ihrem Querlenker und das enthäutete Schultergelenk aus und zeichnen Sie sie grafisch auf
im Knoteneditor. Dies zeigt Ihnen die ausgewählten Knoten und alle verbundenen Knoten.

Knoteneditor

Ordnen Sie den Knoteneditor ein wenig neu an, sodass Sie die drei Hauptgelenke im Blick haben - Hauptschulter, Kontrollschulter und Schulterdrehung - und klicken Sie auf die blauen Kästchen oben auf jedem Knoten, um die Attribute zu erweitern.

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Im nächsten Schritt wählen Sie den Kreis neben jedem Attribut aus und verbinden ihn direkt mit einem anderen. Klicken Sie dazu auf das Attribut Y drehen auf der Steuerschulter und ziehen Sie es auf das Y drehen der Hauptschulter. Sie können dies auch für das Attribut 'Z drehen' tun.

Drehen Sie den Arm

Verbinden Sie als Nächstes das Attribut 'X drehen' mit dem Attribut 'X drehen' am Schulterdrehgelenk. Wenn Sie nun den Querlenker drehen, sehen Sie, dass sich der Hauptarm mitbewegt. Noch wichtiger ist jedoch, dass sich der Querlenker beim Drehen des Arms nicht von der Schulter dreht. Stattdessen bewegt es sich vom Bizeps-Drehgelenk.

Der letzte Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass sich dieser neue Querlenker mit dem eigentlichen Rig bewegt. Wählen Sie dazu die Schulter des Hauptskeletts und dann die Kontrollschulter aus. Gehen Sie nun zu Einschränken> Punkt, wodurch die Position des Querlenkers an der Hauptschulter verriegelt wird.

Was Sie möglicherweise bemerken, ist, dass der Querlenker beim Bewegen des Rigs nicht die gleiche Ausrichtung wie der Hauptarm beibehält. Dies liegt daran, dass Sie direkte Verbindungen verwendet haben, die sich auf die Attributwerte stützen. Um dies zu beheben, unterbrechen Sie einfach die Verbindungen in den Attributen 'Y drehen' und 'Z drehen' der Schulter und verwenden Sie stattdessen eine Orientierungsbeschränkung, um die Ausrichtung dieser beiden Attribute zu steuern.

08. Zusätzliche Controller

Jetzt haben Sie gesehen, wie Sie Ihre Arme und Beine aufrüsten können. Mit diesen einfachen Schritten können Sie Ihren Charakter schnell und einfach darstellen. Was ist jedoch, wenn Sie anderen Bereichen des Charakters weitere Steuerelemente hinzufügen möchten?

Diese können so einfach wie eine direkte Verbindung sein - wie Sie es mit den Armen getan haben - oder Sie möchten möglicherweise Einschränkungen oder Set Driven Keys verwenden, um etwas komplexere Steuerelemente hinzuzufügen.

Das Posen von Händen kann zeitaufwändig sein, da Sie jedes Gelenk auswählen und eine Rotation anwenden müssen, sodass Sie auch hier einige Schnellsteuerungen anwenden können. Der Schlüssel besteht darin, ein einfaches, intuitives Rig zu haben, das im Idealfall vom eigentlichen Skelett getrennt ist und in dessen Hierarchie keine Steuerelemente liegen, sodass Sie die Animation bei Bedarf problemlos auf das Skelett backen können, um sie zu exportieren.

09. Gesichter ziehen

Ihr Modell kann jetzt schnell und einfach bewegt und gestellt werden, aber ohne Mimik wirkt es immer noch ein bisschen hölzern. Das Animieren eines Gesichts kann auf verschiedene Arten erfolgen: Beispielsweise können Gelenke in Verbindung mit Set Driven Keys verwendet werden, um eine beliebige Anzahl von Posen zu erzielen, diese können sich jedoch auch steif anfühlen.

Mischformen - oder Morph-Ziele, wie sie auch genannt werden - sind vielseitig und einfach einzurichten. Außerdem können sie Ihrer Animation ein organischeres Gefühl verleihen. Um eine Mischform zu erstellen, stellen Sie einfach sicher, dass sich Ihr Rig in der Standardposition befindet, und erstellen Sie eine Kopie des Hauptmodells.

Stellen Sie sicher, dass die Reflexion in Ihren Einstellungen für das Verschieben-Werkzeug aktiviert ist, damit Sie beim Modellieren auf beiden Seiten gleichzeitig arbeiten und Ihren ersten Ausdruck erstellen können. Schließen Sie zuerst ihre Augenlider, um ein Blinzeln zu erzeugen - dies ist eine Standardform, die immer benötigt wird.

Erstellen Sie eine Kopie

Da Sie beide Seiten gleichzeitig erstellt haben, können Sie aus diesem einzelnen Modell zwei Mischformen generieren. Erstellen Sie eine Kopie Ihrer ersten Mischform, verschieben Sie sie auf eine Seite und wählen Sie dann grob die Scheitelpunkte aus, die auf einer Seite jedes Kopfes bearbeitet wurden.

Wenn Sie in die Channel Box schauen, sehen Sie jetzt die Option CVs (Click to Show). Wenn Sie dies öffnen, werden die X-, Y- und Z-Koordinaten jedes Scheitelpunkts angezeigt. Wenn Sie die ausgewählten Scheitelpunkte auf Null setzen, wird diese Seite des Gesichts im Wesentlichen zurückgesetzt. Wiederholen Sie dies auf dem anderen Modell, jedoch auf der gegenüberliegenden Seite des Gesichts. Sie haben jetzt zwei Mischformen, eine linke und eine rechte, was bedeutet, dass Sie jede Seite unabhängig steuern können.

Generieren Sie weitere Mischformen, um Ihre anfänglichen Bedürfnisse zu decken, und konzentrieren Sie sich dabei auf wichtige Ausdrücke wie Freude, Wut, Überraschung usw., und zerlegen Sie diese in Augenbrauen-, Augen- und Mundformen.

Wenn alle erstellt sind, wählen Sie die Mischformen aus und fügen Sie der Auswahl Ihr enthäutetes Modell hinzu. Gehen Sie zu Deformers erstellen> Formen mischen und öffnen Sie die Optionen. Behalten Sie Ihre Einstellungen bei - obwohl Sie einen Namen hinzufügen können, wenn Sie möchten -, wechseln Sie jedoch zur Registerkarte Erweitert.

So ändern Sie die Größe der Leinwand in Photoshop

Formen mischen

Da Sie Ihre Mischformen hinzufügen, nachdem das Modell an das Skelett gebunden wurde, müssen Sie die Verformungsreihenfolge in Front of Chain ändern. Dadurch wird sichergestellt, dass die Mischungsformen nach dem Einfluss des Skeletts bewertet werden. Wenn Sie dies nicht tun, wird beim Aktivieren einer Mischform das gesamte Modell als Mischform behandelt und nicht nur als die von Ihnen angepassten Scheitelpunkte.

Um Ihre Mischformen nach dem Erstellen zu bearbeiten und zu animieren, gehen Sie einfach zu Fenster> Animationseditoren> Mischform. Sie können jetzt jeden Schieberegler anpassen und jede Mischform kombinieren, um eine unbegrenzte Anzahl von Gesichtsausdrücken zu erzeugen.

Als letzten Schritt ist es wichtig, sich im Rig zurechtzufinden und alle Attribute zu sperren, die nicht bearbeitet werden sollen. Wenn Sie dies jetzt tun, wird sichergestellt, dass Ihr Rig solide ist und nicht leicht kaputt geht, wenn es an andere Animatoren weitergegeben wird.

Wörter : Antony Ward

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