Wie man Explosionen in Maya simuliert

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Explosionen sind ein großer Teil unserer Unterhaltung, von Videospielen bis zu Actionfilmen. Die meisten Explosionen, die Sie auf Bildschirmen sehen, sind jedoch nicht real.

Es gibt viele Dinge, die dazu beitragen, eine Explosion zu simulieren. Sie müssen über die Einheiten nachdenken, die Sie verwenden werden, und den Kraftstoff berücksichtigen, der sie angeblich entzündet. Sie müssen auch darüber nachdenken, wie hoch die Auswirkungen sein werden, welche Farben angezeigt werden und in welche Richtungen sie sich bewegen. All diese und viele weitere Dinge ergeben zusammen die perfekte Explosion, die auf dem Bildschirm atemberaubend aussieht.

In diesem Tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie mit Mayas nParticles und FumeFX eine realistische Explosion erzeugen.



01. FumeFX starten

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FumeFX ist einfach mit soliden eingebauten Werkzeugen zu verwenden. Es hat eine großartige Interaktion mit V-Ray und anderen Renderern und ist somit die erste Wahl für die Branche, sowohl im Produktions- als auch im Videospieldesign. Die neueste Version behauptet, dass sie bis zu doppelt so schnell arbeitet wie Version 3.0, daher ist sie auch eine großartige Lösung zur Optimierung Ihres Workflows.

02. Optimiere die Szene

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Wenn ein Auto zum Ursprungspunkt fährt, um die Geschwindigkeit zu erfassen, kann es mit hoher Geschwindigkeit mit Partikeln interagieren, um eine Explosion realistisch erscheinen zu lassen. Wenn Sie etwas Ähnliches tun möchten, sollten Sie Ihre Geometrie optimieren. Erstellen Sie eine niedrigauflösende Version Ihrer Geometrie, die Sie in den Simulationen verwenden möchten. Später kann sie beim Rendern durch eine hochauflösende Version ersetzt werden.

03. Entscheide deine Waage

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Bevor Sie zu einer der Simulationen gelangen, müssen Sie über eine funktionierende Einrichtung verfügen. Sie sollten sich für das Gerät entscheiden, das Sie verwenden möchten. Zentimeter sind gut, aber Meter sind für den realen Maßstab noch besser. Verwenden Sie eine Skalenreferenz, z. B. einen Menschen, um sicherzustellen, dass alle Ihre Simulationen und Objekte proportional sind. Wenn die Skala nicht stimmt, sieht sie nicht realistisch aus.

04. Partikel erzeugen

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FumeFX braucht etwas zum Brennen - eine Art anfängliche Geometrie, von der das Feuer der Explosion ausgehen wird. Generieren Sie also nParticles, indem Sie die Schnittstelle von Maya zum FX-Modul ändern, das Menü nParticles aufrufen und Emitter erstellen auswählen. Dies gibt Ihnen einen Omni-Emitter, mit dem Sie je nach Version von Maya einen Punkt oder eine Kugel erzeugen können. Diese Partikel werden später entzündet.

05. Grundebene und Selbstkollision

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Jetzt müssen Sie eine Explosion aus den Partikeln erzeugen. Das erste ist, eine Grundebene hinzuzufügen. Gehen Sie zum Nucleus-Knoten und dann zur Grundebene. Aktivieren Sie dort die Option 'Ebene verwenden' und fügen Sie eine unendliche Ebene hinzu, mit der die Partikel interagieren können. Gehen Sie zum Knoten nParticleShape und stellen Sie unter Kollisionen sicher, dass Selbstkollision aktiviert ist. Sie sollten einen Partikelstrom auf dem Boden haben.

06. Wechseln Sie zu Volume Emitter

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Gehen Sie zum Emitter-Knoten und ändern Sie unter Grundlegende Emitter-Attribute den Emitter-Typ in Volumen. Ändern Sie anschließend unter Volume Emitter Attributes die Volume Shape in Sphere from Cube. Stellen Sie unter derselben Registerkarte den Volumen-Sweep auf 180 ein. Sie sollten eine Halbkugel haben, die Partikel bei 180 Grad emittiert.

Nehmen Sie den Emitter und drehen Sie ihn, um sicherzustellen, dass die flache Seite parallel zum Boden ist, wo Sie ihn dann platzieren können. Dies gibt Ihnen die Grundform der Explosion, wenn sie mit der Szene interagiert.

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07. Stellen Sie die Partikelrate ein

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Sie sollten eine Partikelpfütze auf dem Boden haben, die vom Volumenemitter erzeugt wird. Nehmen wir einige Änderungen an den Partikeln vor. Gehen Sie zum Emitter und ändern Sie die Rate auf etwas Hoches, wie 6k bis 10k. Machen Sie sich keine Sorgen über die Ressourcennutzung auf Ihrem Computer, Sie emittieren die Partikel nur für ein oder zwei Frames. Gehen Sie zur nParticleShape. Stellen Sie die Partikelgröße auf einen bequemen Wert ein, den Sie leicht anzeigen können. Auf diese Weise können Sie beurteilen, wie sich Ihre Explosion innerhalb der Szene verhält.

08. Partikelproduktion

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Geben Sie im Emitter-Knoten die Rate ein. Setzen Sie vor dem Frame, in dem die Explosion stattfinden soll, die Rate auf 0, um sicherzustellen, dass vor diesem Frame keine Partikel entstehen. Stellen Sie im Rahmen der Explosion die gewünschte Rate ein, z. B. 6.000. Stellen Sie dann die folgenden ein oder zwei Frames auf dieselbe hohe Rate ein.

09. Beendigung der Partikelproduktion

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Nachdem Sie die Explosion gestartet haben, sollten Sie drei Schlüssel haben. Setzen Sie in dem Frame, in dem die Explosion enden soll, einen weiteren Schlüssel für 6.000 und setzen Sie ihn im nächsten Frame auf 0, um sicherzustellen, dass die Partikelproduktion abrupt stoppt. Sie können den Emitter auch kleiner oder größer machen, um die Größe der Explosion zu steuern. Dies hat keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Partikel, sondern nur auf den Zeitraum, in dem sie beginnen, weiter explodieren und abrupt aufhören.

10. Passen Sie die Lebensdauer der Partikel an

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Gehen Sie zur nParticleShape und ändern Sie unter Lebensdauer den Lebensdauer-Modus in Zufälliger Bereich. Stellen Sie den Wert für die Lebensdauer auf 0,2 oder 0,3 und den zufälligen Wert für die Lebensdauer auf einen ähnlichen Wert ein. Sie können Ihre eigenen Werte entsprechend Ihren Einstellungen verwenden - Sie möchten, dass die Partikel erzeugt werden, dann anhalten und zu sterben beginnen, aber Sie können das Timing jederzeit anpassen.

11. Partikelgeschwindigkeit anpassen

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Sie können die Partikel unter den grundlegenden Emittergeschwindigkeitsattributen nicht verlangsamen (langsamer nach außen bewegen), da das Geschwindigkeitsattribut ausgegraut ist, da der Emittertyp auf Lautstärke eingestellt ist. Um die Geschwindigkeit zu ändern, wechseln Sie zur Registerkarte Volumengeschwindigkeitsattribute und ändern Sie sie nach Bedarf von der Mitte weg. Einige Partikel sollten sich für zusätzlichen Realismus mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegen.

12. Erstellen Sie den FumeFX-Knoten

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Sie sollten eine Kuppel von Partikeln haben, die erzeugt werden, sich ausbreiten und sterben, wobei sich einige mit unterschiedlicher Geschwindigkeit zu anderen bewegen. Als nächstes können Sie die Simulation in FumeFX starten. Gehen Sie einfach zum FumeFX-Regal und klicken Sie auf das Symbol ganz links, das als 'FumeFX-Knoten erstellen' bezeichnet wird. In der Szene sollte ein Würfel erscheinen. Dies ist der Arbeitsbereich der Simulation - der Bereich, in dem die Simulationen berechnet werden.

13. Optimieren Sie den FumeFX-Knoten

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Klicken Sie auf den neu gebildeten Würfel. Sie sollten sich im Knoten fumeFXShape befinden. Stellen Sie zuerst die Breite, Länge und Höhe ein, um den Explosionsbereich besser zu fixieren. Dann können Sie sich auf den Abstand konzentrieren. Je kleiner der Abstand, desto besser und ressourcenintensiver wird die Simulation.

14. Weitere Optimierung

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Die Einstellung Grenzenlos hat eine X-, Y- und Z-Einstellung. Ändern Sie es auf + Y, um sicherzustellen, dass die Simulation so hoch wie möglich ist. Im selben Bereich finden Sie den Pfad, in dem die Simulationsdaten gespeichert werden, häufig in Gigabyte. Auf der Registerkarte Ansichtsfenster können Sie auch festlegen, ob die Simulation im Ansichtsfenster angezeigt werden soll oder nicht.

15. Partikelquelle in FumeFX

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Jetzt können Sie die erste Simulation generieren. Stellen Sie sicher, dass Sie das FumeFX-Regal ausgewählt haben, und wählen Sie dann im Outliner das nParticles-Objekt aus. Wenn diese Option ausgewählt ist, klicken Sie im Regal auf die vierte Schaltfläche von links. Sie haben ein neues Objekt im Outliner, das mit '_source' endet. FumeFX weiß nun, dass diese Partikel während der Simulation gezündet werden sollen.

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