So strukturieren Sie ein Modell in Maya

Es ist nicht zu leugnen, dass ein wunderschön konstruiertes Modell sowohl beeindruckend als auch inspirierend sein kann. Die Fähigkeit, aus einer Handvoll Eckpunkten und Ploygons etwas zu erschaffen, ist eine echte Fähigkeit.

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Einige Künstler haben Probleme damit, dieses Modell noch einen Schritt weiter zu entwickeln und es mit Farbe, Oberflächendetails und Spekularität zum Leben zu erwecken. Der Gedanke, Texturkarten zu malen, insbesondere wenn Ihre 2D-Fähigkeiten etwas verrostet sind, kann entmutigend sein, muss es aber nicht sein. Im Laufe dieser Zeit Maya In diesem Tutorial werden wir untersuchen, wie Sie ein Modell eines futuristischen Space-Dock-Laders aufnehmen und vollständig texturieren, um es für das Rendern vorzubereiten.



Sie werden sich mit UV-Mapping, Texturbacken und dem Generieren eines grundlegenden Texturdurchlaufs befassen, bevor Sie fortfahren und das saubere Showroom-Finish mit Schmutz, Beschädigungen und dem seltsamen Spritzer von Alien-Schlamm verderben.

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01. Wählen Sie Ihre Route

Das Modell bauen zu lassen ist nur die erste Phase und leider können Sie noch nicht mit dem Malen Ihrer Texturen beginnen. Bevor Farbe, Schmutz, Rost oder Fremdflüssigkeiten aufgetragen werden können, müssen Sie jedem Modell zunächst UV-Kartendaten hinzufügen. Auf diese Weise können Sie bestimmen, wo jedes Pixel auf der Oberfläche des Modells liegt, damit Sie genau wissen, wo Sie malen möchten.

Bevor Sie mit der UV-Strahlung des Modells beginnen, müssen Sie eine Entscheidung treffen. Zum Glätten des Netzes oder zum Glätten des Netzes. Eine schwierige, aber entscheidende Entscheidung.

Die Verwendung der Option 'Glattes Netz' gibt Ihrem Modell die Illusion, dass es unterteilt wurde - ähnlich wie bei der Verwendung von Unterteilungsoberflächen. Diese Route hält auch die Anzahl der Polygone niedrig und überschaubar.

Durch Anwenden einer glatten Operation auf Ihr Modell werden diese Unterteilungen effektiv in die Topologie eingefügt. Dieser Ansatz erleichtert die UV-Zuordnung, jedoch auf Kosten einer höheren Topologie und einer viel größeren Datei.

In diesem Tutorial konzentrieren wir uns auf die Route „Glattes Netz“, da die Arbeit mit UV-Mapping etwas schwieriger ist.

02. Planare Projektionen

Konzentrieren Sie sich zunächst auf planare Projektionen, anstatt ein automatisches Mapping-System zu verwenden, um Ihr anfängliches UV-Layout zu erstellen. Auf diese Weise haben Sie viel mehr Kontrolle über die ersten Phasen Ihres UV-Layouts.

Wenn Sie beispielsweise am Unterschenkel des Laders arbeiten, generieren Sie eine planare Projektion von der Seite, wählen Sie dann die Polygone aus, bei denen die Textur gedehnt wird, und projizieren Sie erneut von vorne. Sie müssen keine festen Projektionen aus allen Winkeln erstellen, nur die wichtigsten.

Sobald diese generiert sind, ist es an der Zeit, die wichtigsten UV-Nähte zu definieren, die in verborgenen Bereichen platziert werden sollen, und dann die UV-Schalen mit dem UV-Werkzeug zu entfalten, um sie gleichmäßiger zu verteilen.

Die Verwendung der Entfaltungsbeschränkungen zuerst horizontal und dann vertikal ist eine gute Möglichkeit, um jede UV-Hülle zu entspannen und gleichzeitig zu verhindern, dass sie in sich zusammenfällt.

03. UVs entfalten

Lassen Sie mich raten: Ihre UV-Strahlen entfalten sich nicht wie geplant und verformen sich stattdessen auf unvorhersehbare und schreckliche Weise. Dies ist auf die Verwendung von Smooth Mesh zurückzuführen, mit dem Maya derzeit (unter anderem) bei der Erstellung sinnvoller UV-Layouts nicht gut spielt. Es gibt jedoch einen schnellen Weg, um dieses Problem zu umgehen.

Wenn Sie die anfänglichen UVs angewendet haben, duplizieren Sie das Modell und verschieben Sie es zur Seite, bevor Sie das Werkzeug UVs entfalten verwenden, damit Sie sich darauf konzentrieren können, ohne vom Rest des Loaders abgelenkt zu werden.
Was Sie jetzt tun können, ist eine einzelne Glättung auf das Modell anzuwenden, die effektiv unserem früheren Plan B folgt.

Wenn Sie nur eine einzelne Unterteilung in das Netz backen, erhalten Sie mehr Topologie zum Spielen, was bedeutet, dass sich die UV-Werkzeuge zum Entfalten allmählich verhalten.
Zu diesem Zeitpunkt können Sie das unterteilte Modell beibehalten und die niedrigere Version löschen. Wenn Sie jedoch die wirtschaftlichere Option beibehalten möchten, verwenden Sie einfach das Werkzeug Attribute übertragen, um die festen UV-Strahlen von diesem Modell zurück auf das Original zu kopieren.

04. UV-Schalen

Nachdem der Vorgang für jedes Element des Modells wiederholt wurde, müssen Sie die UV-Schalen jetzt so anordnen, dass sie genau auf jede Textur-Seite passen.

Bei so etwas wie dem Loader können Sie nicht alles auf eine einzelne Seite passen, da nicht genügend Platz vorhanden ist, um jedes Element korrekt zu strukturieren. Eine sinnvolle Option wäre, die Textur-Seite in zwei zu multiplizieren und den Torso einer Seite und die Gliedmaßen einer anderen zuzuweisen.

Wenn Sie wirtschaftlicher sein möchten, können Sie einfach an einem Satz Gliedmaßen arbeiten und diese duplizieren und spiegeln, wenn Sie fertig sind. Dies spart Platz und Zeit bei der Textur, aber es ist immer gut zu versuchen, jede Seite noch ein bisschen einzigartig zu machen.

Eine gute Regel beim Organisieren Ihrer UV-Schalen ist, eine karierte Textur aufzutragen und dann zu versuchen, jeden Rasterabschnitt in Größe und Form einheitlich zu halten, um eine gleichmäßige Seitenverteilung sicherzustellen.

05. Karten backen

Sie werden jetzt etwas länger in Maya verweilen und Photoshop warten lassen, bis es an der Reihe ist. Während Sie das Modell mit seinen übersichtlichen UV-Strahlen bereit haben, ist es für Sie sinnvoll, Maya einige Starterkarten für Sie erstellen zu lassen.

Das Ausbacken von Okklusions- und diffusen Karten beschleunigt Ihren Workflow und verleiht den Texturen mehr Tiefe und Realismus. Diese Starterkarten sind auch praktisch, um sie beim späteren Malen als Leitfaden zu verwenden, da eine Textur-Seite mit vielen Elementen manchmal schwierig zu navigieren ist.

Konzentrieren wir uns von nun an auf den Oberkörper, damit wir nicht immer wieder dieselben Schritte wiederholen. Jede Phase, die Sie mit dem Oberkörper machen, kann leicht auf die Gliedmaßen übertragen werden.

Kombinieren Sie alle Elemente auf der Torso-Textur-Seite, um Ihnen das Leben zu erleichtern, sodass Sie ein einziges Modell haben. Machen Sie dasselbe auch für die Gliedmaßen. Dies bedeutet, dass Sie jetzt nur zwei Modelle in dieser Szene haben, aber keine Sorge, diese Datei kann als temporär behandelt werden - überschreiben Sie also nicht Ihren vorhandenen Speicher!

Das Backen von Karten funktioniert derzeit in einem Netz mit aktiviertem Smooth Mesh nicht richtig (dies ist eine weitere Einschränkung). Daher müssen Sie die Unterteilungen schnell backen. Sie können dies tun, indem Sie für jedes Modell Ändern> Konvertieren> Glatte Netzvorschau in Polygone ausführen.

06. Okklusionskarte

Die erste Karte, die Sie backen werden, ist eine Beleuchtungskarte, die auch als Okklusionskarte bezeichnet wird. Dadurch werden die Beleuchtungsinformationen des Modells exportiert und Sie erhalten Lichter und Schatten, wodurch sich der Loader solider anfühlt.

Bevor wir fortfahren, muss ich mich bei Pat Imrie bedanken, der diesen Tipp geteilt hat. Wählen Sie den Oberkörper aus und weisen Sie ein neues Backset zu, indem Sie zu Beleuchtung / Schattierung> Neues Backset zuweisen (Mental Ray)> Textur-Backset zuweisen. Dies weist Maya effektiv an, die Oberflächeninformationen dieses Modells auszubacken.

Passen Sie die Auflösung an Ihre Bedürfnisse an und erhöhen Sie außerdem die Option Fülltexturnähte. Erstellen Sie als Nächstes einen neuen Surface Shader und wenden Sie diesen auf den Torso an. Sie werden dies verwenden, um die Informationen zu sammeln, die gebacken werden. Bevor Sie dies tun, müssen Sie jedoch einen neuen Knoten mib_amb_occlusion mit der Registerkarte Out Color verbinden. Mit diesem Set müssen Sie jetzt nur noch zu Beleuchtung / Schattierung> Mental Ray (Batch Bake) gehen, um die Okklusionskarte auszubacken.

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07. Farben anwenden

Für die nächste Stufe werden Sie die Farbinformationen aus dem Modell in eine diffuse Karte ausbacken.

Arbeiten Sie sich bei einer neuen Version des Modells daran, Farben auf jedes Teil anzuwenden. Dies müssen zu diesem Zeitpunkt nur grundlegende Shader sein, da wir nur nach den Farbinformationen suchen. Wir werden das Detail in einem späteren Stadium des Prozesses hinzufügen.

Denken Sie daran, dass Sie sich dabei nicht auf jedes Modell beschränken müssen. Experimentieren Sie, indem Sie Farben pro Polygon anwenden. Auf diese Weise können Sie zusätzliche Details hinzufügen, die später möglicherweise nur schwer von Hand eingezeichnet werden können.

08. Duplizieren und Verbreiten

Wenn Sie mit den Farben zufrieden sind, backen Sie die Unterteilungen 'Glattes Netz' auf die gleiche Weise wie zuvor, indem Sie das Werkzeug 'Vorschau glatter Netze auf Polygone' verwenden.

Sie haben jetzt ein Quellmodell, aber damit dieser Schritt funktioniert, benötigen Sie ein Modell, auf das die Informationen gebacken werden können. Duplizieren Sie das farbige Modell, indem Sie ein temporäres flaches graues Material auf das neue Netz auftragen, damit es leicht identifiziert werden kann. Wenn Ihre Quell- und Zielmodelle bereit sind, gehen Sie zu Beleuchtung / Schattierung> Karten übertragen, um das Werkzeug zu öffnen.

Hier können Sie Informationen zwischen zwei Modellen übertragen, sei es normale Kartendaten, Shader-Daten oder, wie Sie benötigen, diffuse Daten. Wählen Sie die Option Diffuse und geben Sie dann Ihre Quell- und Zielmodelle sowie den Pfad und die Größe der Textur an, die Sie ausgeben möchten.
Dann klicken Sie auf Backen!

09. Textur Seiten

Jetzt haben Sie diese Hauptkarten in Ihrem Arsenal. Sie sind in guter Verfassung, um mit der Erstellung Ihrer Textur-Seiten zu beginnen. Nehmen Sie diese in Photoshop und überlagern Sie sie, sodass Sie eine diffuse und eine Okklusionsebene haben. Duplizieren Sie die Okklusionsebene und stellen Sie den ersten Mischmodus auf Weiches Licht und die neue Kopie auf Multiplizieren.

Passen Sie die Deckkraft auf beiden Ebenen jetzt auf etwa 50% an.
Wenn Sie diese neuen Texturen jetzt wieder auf den Loader anwenden, werden Sie feststellen, dass die Grundfarben und die Beleuchtung fertig sind, und es dauerte nicht lange, bis ...

10. Texturen hinzufügen

Ihre Karten haben einen guten Start hingelegt und mit ein paar einfachen Details sollten Sie sich einen sauberen, neuen Loader ansehen. Dies ist jedoch nicht das, was Sie wollen: Diese Maschine muss so aussehen, als ob sie in einer von Außerirdischen befallenen Raumstation verwendet und missbraucht wurde, nicht frisch von der Produktionslinie.

Mit nur wenigen hinzugefügten Texturen können Sie diese Maschine schnell verschmutzen und mit etwas schnellem Lackieren die Oberfläche etwas abnutzen und beschädigen. Bevor Sie sich dem eigentlichen Schmutz und Schaden zuwenden, ist es wichtig, die wichtigsten Details in die Texturen einzubeziehen. Dies umfasst Text, Logos, Muster, Aufkleber oder alles, was wichtig ist, um die Identität der Maschine zu bestimmen.

Sie müssen auch Bereiche zeichnen, die in die Oberfläche eingelassen sind, z. B. Bedienfelder, Bedienelemente oder andere technische Details. Diese bleiben jedoch nicht schwarz und schaffen es möglicherweise nicht bis zur endgültigen diffusen Karte. Sie sind hier, um Sie zu führen, und später können Sie diese Ebene verwenden, um Ihre anderen Detailkarten zu erstellen.

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11. Mischmodi

Alle Hauptbereiche sind markiert, sodass Sie jetzt etwas Schmutz und allgemeine Oberflächenreste über das Modell werfen können. Dies ist viel einfacher als es sich anhört, aber Sie müssen zuerst einige Texturen beschaffen.

Es gibt viele Websites, auf denen gute, hochauflösende Texturen gehostet werden. Suchen Sie nach geeigneten, die auch leicht gekachelt werden können.

Überlagern Sie diese mit Ihrer Textur und experimentieren Sie mit verschiedenen Mischmodi, um das gewünschte Aussehen zu erhalten. Jedes ergibt ein anderes Ergebnis, aber Überlagerung, Multiplizieren oder Weiches Licht sind ein guter Anfang.

Schmutz fällt im Allgemeinen nicht gleichmäßig auf eine Oberfläche - er sammelt sich in Falten und an Kanten. Sobald Sie Ihre Karten eingerichtet haben, gehen Sie sie durch und löschen Sie einige Details vorsichtig, um diesen Effekt zu replizieren.

12. Texturmalerei mit einem Stift

Jetzt haben Sie etwas allgemeinen Schmutz über Ihren Texturen, in den Sie hineingehen und etwas näher arbeiten können.

Wenn Sie metallische Oberflächen untersuchen, insbesondere solche, die mit Farbe bedeckt sind, werden Sie feststellen, dass die abgenutzten Bereiche normalerweise auf die Kanten oder Bereiche beschränkt sind, die exponierter sind und wahrscheinlich mit der Außenwelt in Kontakt kommen. Es ist jetzt an der Zeit, den Stift herauszuholen und sich in diesen abgenutzten und abgebrochenen Bereichen um das Texturmalen zu kümmern. Verwenden Sie einfach eine flache Farbe wie Grau und kratzen Sie fast an der Oberfläche weg.

Fügen Sie für eine zusätzliche Detailebene in Photoshop einen leichten weißen Outer Glow-Effekt hinzu, um die blasse Farbschicht zwischen der Oberfläche und dem darunter liegenden Metall zu simulieren. Sie können sogar noch einen Schritt weiter gehen und ein dunkleres inneres Leuchten für ein leichtes Gefühl von Tiefe hinzufügen.

13. Karten erstellen

Selbst wenn die diffuse Karte erstellt und angewendet wird, wirkt Ihr Loader immer noch etwas flach. Damit Sie ein Oberflächenrelief einfügen und diese abgenutzten Bereiche hervorheben können, müssen Sie einige Detailkarten erstellen.

Die gute Nachricht ist, dass diese nicht von Grund auf neu erstellt werden müssen. Sie
Ich habe bereits hart daran gearbeitet, du hast es einfach nicht gewusst. Wenn Sie in Ihrem Workflow vernünftig waren und jede Photoshop-Datei übersichtlich gehalten haben, können Sie diese verwenden, um einige schöne Bump- und Spiegelkarten zu erstellen.

Eine Reliefkarte oder Höhenkarte, wie sie auch genannt wird, ist einfach ein Graustufenbild. Die Farben bestimmen die Höhe, wobei Weiß der höchste und Schwarz der niedrigste Punkt ist. In Bezug auf Ihr Modell können Sie so schnell Rillen, Paneele und andere Oberflächengeräusche hinzufügen.

Beginnen Sie mit einer neuen Ebene, die zu 50% mit Grau gefüllt ist. Dies ist die Basislinie und dient als Ebene, auf der die Oberfläche flach ist.

Beginnen Sie mit dem Duplizieren der Hauptebenen und verschieben Sie sie über diese Basisebene. Überlegen Sie, wie diese auf das Modell wirken sollen, und passen Sie sie entsprechend an. Nehmen Sie als Beispiel die Ebene, die Sie zuerst hinzugefügt haben, um die Bedienfelder zu markieren, und setzen Sie sie auf Vollschwarz. Dadurch werden diese Linien in die Oberfläche gedrückt.

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Das gleiche kann mit der handgemalten Schicht gemacht werden, die abgebrochene Farbe und abgenutzte Kanten hinzufügte. Dies möchte jedoch nicht ganz schwarz sein: Sie möchten nur eine leichte Aussparung.

14. Spiegelkarten

Die Spiegelkarte funktioniert ähnlich wie die Bump-Karte. Hellere Bereiche sind glänzender und reflektierender als dunklere Bereiche. Diese Karte muss jedoch nicht grau sein, wenn Sie dies nicht möchten, da alle Farbinformationen, die Sie hinterlassen, in den Glanzlichtern angezeigt werden. Dieses Mal müssen Sie fast umgekehrt denken. Die Bereiche, in denen Sie am glänzendsten sein möchten, wie das Metall unter der Farbe, sollten auf der Textur am hellsten sein, damit sie mehr Licht einfangen.

In diesen Videos haben wir einen schnellen Weg zum Erstellen von Texturkarten untersucht, aber wie immer ist dies nur der Anfang. Jetzt haben Sie den grundlegenden Prozess im Kopf, können weiter gehen und mit verschiedenen Effekten und Ebenen experimentieren.

Wörter : Antony Ward

Antony Ward provoziert seit Anfang der 90er Jahre Pixel. Er hat für einige der heutigen Top-Studios gearbeitet.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 173.

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