So verwandeln Sie ein 2D-Bild in stilisiertes 3D

Manchmal muss eine Illustration oder ein Kunstwerk nur gerendert und verarbeitet werden 3D Kunst und das war der Funke, der Media Molecules entzündete Emilie Stabell ein Jahr damit verbringen, einem geliebten 2D-Bild eine zusätzliche Dimension hinzuzufügen.

Stabell ist Fan oder Illustrator Sam Bosma und insbesondere sein Konzept Stabilität . Als ich einem Freund seine Illustration zeigte, scherzte ich: Stellen Sie sich vor, ich hätte das in 3D gemacht. Es wäre absolut verrückt. ' Kurz danach begann ich mit der Modellierung des ersten Assets “, sagt Stabell.

„Der Umfang des Projekts war jedoch ziemlich überwältigend. Am ersten Tag begann ich mit der Erstellung eines Würfels in Maya und das war es: ein kleiner Anfang. '



Laut Stabell war ihr 3D-Workflow sehr einfach: Maya wurde zum Modellieren verwendet, Photoshop zum Texturieren und ZBrush wurde verwendet, um aus dem Konzept zu projizieren. Sobald ihr 3D-Modell fertig war, wurde sie mit Maya Hardware 2.0 gerendert und auch verwendet After Effects und Photoshop, um der animierten Szene den letzten Schliff zu verleihen.

01. Fangen Sie einfach mit Silhouetten an

Ein weibliches Model in Teile geteilt

'Ich stelle sicher, dass mein Modell die Umrisse des Konzepts nicht verdeckt', erklärt Stabell. 'Ich werde ein bisschen mehr Platz brauchen, wenn ich später meine eigenen' Toon '-Konturen hinzufüge.'

Stabell begann damit, die Assets in Maya auszublenden, eine Bildebene des Konzepts zu verwenden und ihre Kamera auf Vorderansicht zu stellen. Mit einfachen Grundelementen achtete sie besonders darauf, dass die Silhouetten mit der Abbildung übereinstimmten.

'Da die Geometrie flach schattiert ist und sich nicht verformen würde, gab es mir viel Freiheit, aus wie vielen Teilen jedes Asset bestehen kann', sagt Stabell. „Solange ich mit dem Aussehen meiner Silhouette aus allen Blickwinkeln zufrieden war, wusste ich, dass ich auf dem richtigen Weg war.

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'In gewisser Weise fehlte diesem Projekt viele der üblichen technischen und langwierigen Aspekte, die für die Erstellung erfolgreicher 3D-Elemente erforderlich sind. Dies ist höchstwahrscheinlich der Grund, warum es immer wieder Spaß machte, den gesamten Weg durchzuarbeiten.'

Wie die Beleuchtung auf die Geometrie traf, wurde ebenfalls irrelevant. 'Solange die Silhouette gut aussieht, sind Sie auf dem richtigen Weg', erklärt Stabell, wie sehr die Fokussierung auf die Vorderansicht, um ihre Geometrie mit der Abbildung abzugleichen, für Objekte auf der Z-Achse sehr verzeihend ist: 'Solange Sie überlappen sich in der richtigen Reihenfolge. Es ist wirklich eine ziemlich flexible, andere und unterhaltsame Art, 3D zu machen. '

02. Teile zusammenbringen

Stabell liebte es, all die unterschiedlichen Teile zusammenkommen zu sehen, um das Bild zum Leben zu erwecken. 'Ich habe noch nie etwas in dieser Größenordnung geschaffen, und es war eine wundervolle Erfahrung, mir selbst zu beweisen, dass ich die Beharrlichkeit und Motivation dazu hatte', sagt Stabell.

„Aus technischer Sicht hat mir das Malen der Texturen viel Freude gemacht. Jedes Asset wurde als separates Miniaturprojekt behandelt, sodass ich nie wirklich einen bestimmten Teil der Pipeline satt hatte und das Malen frisch und unterhaltsam blieb. '

Separate Modelle von Charakteren und Objekten

Eine Auswahl der wichtigsten Vermögenswerte, die Stabell während ihres langen Prozesses geschaffen hat - insgesamt über 200

Dieser Malprozess begann ernsthaft, als die Silhouetten fertig waren. Stabell erstellte dann die UVs und exportierte das Netz als .obj in ZBrush.

'Ich habe die Textur aus dem Konzept projiziert, um sie als Leitfaden für die handgemalten Texturen zu verwenden, die ich in Photoshop erstellt habe. Ich habe die OBJ-Datei importiert, die Geometrie einige Male geteilt, um eine gute Auflösung für das Polypaint zu erhalten, und dann das Modell so positioniert und skaliert, dass es für die Projektion bereit ist. '

03. Projizieren Sie das Konzept auf das Netz

Der nächste Schritt bestand darin, Spotlight zum Importieren und Projizieren des Konzepts auf das Netz zu verwenden. Stabell überprüfte, ob ihre Projektion funktionierte und exportierte, indem sie zu Zplugin> Multi Map Exporter ging und Texture From Polypaint auswählte.

Nachdem ihre Textur aus ZBrush exportiert und in Photoshop geöffnet wurde, wechselte Stabell zu Maya und machte eine UV-Momentaufnahme der UVs der Assets, um sie als Ebene über die ZBrush-Textur zu legen. Anschließend erstellte sie eine Maske für alle ihre UV-Schalen und gruppierte sie in geeignete Untergruppen, in diesem Fall: Vogel, Flügel, Oberschenkel und Beine.

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'Mit diesem Ansatz konnte ich Schnittmasken für jede Gruppe erstellen, sodass ich mir keine Gedanken über das Färben innerhalb der Linien machen muss', erklärt Stabell. 'Eine weitere wichtige Sache, die Sie beachten sollten, ist, immer darauf zu achten, dass Ihre Masken einige Pixel breiter als die eigentliche UV-Hülle sind. Andernfalls kann es zu Problemen kommen, wenn Maya schwarze Ränder um die Nähte zeigt.'

04. Zuerst grob malen

Die Schritte zum Hinzufügen der

Die Schritte zum Hinzufügen der 'Toon'-Gliederung in Maya

Als es um das Gemälde ging, begann Stabell damit, mit dem Farbeimer-Werkzeug und ihren eigenen Pinseln eine flache Grundfarbe auf alles aufzutragen: „Dann malte ich schnell einige grobe Farbverläufe und Farbvibrationen mit meinem Awesome Paint 1-Pinsel. Zu diesem Zeitpunkt habe ich mich überhaupt nicht um Präzision gekümmert, da es einfach darum ging, ein paar schöne Farbverläufe und kräftige Farben anzuwenden. '

Sobald sie etwas Anständiges zum Arbeiten hatte, war es an der Zeit, mit ihrem Smudge Blender-Pinsel zum Smudge-Tool zu wechseln: „Dieser Pinsel ist für das Tool optimiert, sodass ich nicht die Verzögerung bekam, die Sie normalerweise bei der Verwendung feststellen würden Verschmieren. Außerdem hinterließ es ein bisschen Textur und erzeugte diesen schönen, malerischen Effekt.

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Von hier an ging es zwischen Malen und Verschmieren hin und her, bis ich zufrieden war. Zuletzt habe ich die innere Strichgrafik gezeichnet, da ich vorhatte, als letzten Schritt einen Umriss anzuwenden. '

05. Mach weiter

So sieht die Szene in Maya durch die Hauptkamera aus

So sieht die Szene in Maya durch die Hauptkamera aus

Wie Sie ihrem Workflow entnehmen können, war Stabells Aufgabe, jedes Asset von Hand zu strukturieren und zu bemalen, eine Mammutanstrengung, bei der über 200 Assets erstellt wurden.

'Das Schwierigste war, daran festzuhalten und es nicht zur Hälfte aufzugeben', sagt sie und fügt hinzu: 'Als ich ungefähr ein Drittel der Arbeit erledigt hatte, hatte ich eine kurze Zeit, in die ich mich wirklich drängen musste.' Mach weiter. Die bloße Menge, von der ich wusste, dass ich sie noch zu tun hatte, ließ es so aussehen, als würde ich niemals fertig werden. '

Zu diesem Zeitpunkt kam der Plan auf, jedes Asset als separates Projekt zu behandeln: „Ohne diese Art von Workflow bin ich fast sicher, dass ich das Projekt schon vor langer Zeit eingestellt hätte. Daher möchte ich die Bedeutung von Planung, Ordnerstruktur und Konsistenz hervorheben. Sie sind deine besten Freunde, wenn du etwas in größerem Maßstab machst. '

06. Richten Sie die Szene ein

Der Blick von oben auf die letzte Szene in Maya

Der Blick von oben auf die letzte Szene in Maya

Aber das Ende war in Sicht, die Assets waren modelliert, strukturiert und positioniert worden, und Stabell musste nur ihre umgebende Szene wie im Konzept dargestellt aufbauen.

„Ich habe zunächst eine Kamera mit einer einfachen 180-Umdrehung um das Modell herum eingerichtet und von dort aus die Umgebung aufgebaut. Dies ist auch der Zeitpunkt, an dem ich darüber nachdachte, wie die Umgebung die Erzählung unterstützt und zur Verbesserung des ursprünglichen Konzepts beiträgt “, sagt sie.

Da es sich bei der Geschichte um eine Gruppe von Entdeckern handelt, die in einem ausgedehnten, ausgetrockneten Ozean nach Piratenschätzen suchen, wurden einige Elemente der Szene - wie eine Piratenflagge, ein versunkenes Schiff und ein klobiges, rostiges Metallstück, das aus dem Sand auftaucht - entworfen und entworfen modelliert, um die Erzählung zu unterstützen.

„Ich wollte auf die Geschichte hinweisen. Dies wird vom Publikum vielleicht nicht bemerkt, aber es hilft mir als Schöpfer, der Szene einen Sinn und eine Geschichte zu verleihen, in der Hoffnung, dass sie mitschwingt. '

07. Effekte rendern und anwenden

Das endgültige 3D-Konzept aus verschiedenen Blickwinkeln

Das endgültige 3D-Konzept aus verschiedenen Blickwinkeln

Das Rendern war laut Stabell eine „einfache Aufgabe“, da alle Informationen in den Texturen gespeichert waren.

Stabell erklärt: „Alle meine Materialien waren Oberflächen-Shader und es gab überhaupt keine Lichter in der Szene. Ich habe die Szene in die entsprechenden Renderebenen aufgeteilt und alles mit Maya Hardware 2.0 gerendert. Außerdem hatte ich eine begrenzte Anzahl von Renderebenen und nur wenige Elemente, die beim Compositing optimiert werden mussten, sodass ich alles in After Effects schnell zusammenstellte. '

In After Effects wendete Stabell die subtileren Effekte der Szene an, einschließlich der im Wind wehenden Flaggen und des Staubes vor der Schildkröte. Anschließend wurde sie für Premiere gerendert und für die Standbilder verwendete sie Photoshop, um den endgültigen Bildern den letzten Schliff zu geben.

Am Ende bedeutete die harte Arbeit von Stabell, dass sie viel mehr als ein einziges Produkt zu präsentieren hatte: „Die Menge an Arbeit, die ich in jedes einzelne Asset gesteckt habe, bedeutet, dass mir eine umfangreiche Bibliothek mit coolem 3D übrig bleibt Charaktere und Requisiten. Außerdem habe ich beschlossen, auch die Rückseite des Stücks zu erstellen, was bedeutet, dass das Ganze jetzt sowohl für Standbilder, Plattenspieler, Videos als auch in Echtzeit verwendet werden kann. '

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Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 215 von 3D Welt , das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler - vollgepackt mit Experten-Tutorials, Inspirationen und Rezensionen. Abonnieren Sie hier 3D World

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