Wahnsinns-VFX im epischen Starcraft II-Trailer

Starcraft 2 Trailer

Bereits im Oktober 2012 wurde ich von Blizzard Entertainment Europe beauftragt, einen Trailer für das europäische StarCraft II: Heart of the Swarm-Startereignis zu erstellen. Sie waren sich der Trailer bewusst, die ich in der Vergangenheit für DreamHack Spain hergestellt hatte, und wollten etwas in einem ähnlichen Stil, um den Start von Heart of the Swarm zu fördern.

Als großer Fan von Blizzards Spielen und Film war dies eine unglaubliche Gelegenheit für mich - wahrscheinlich das Beste, was jemals passiert ist, seit ich VFX gemacht habe. Ich hatte meine Zweifel, etwas tun zu können, das der Blizzard-Qualität würdig ist, aber ich konnte nicht nein sagen.



Alien-Invasion

Die Idee war, eine außerirdische Invasion der Stadt zu simulieren, in der die Veranstaltung stattfinden sollte. Zu diesem Zeitpunkt gab es mehrere Kandidatenstädte, daher mussten wir Aufnahmen planen, die an einem der möglichen Orte funktionieren oder die leicht an die endgültige Stadt angepasst werden können.

Nachdem Versailles als Veranstaltungsort ausgewählt worden war, haben wir uns einige spezifische Actionszenen ausgedacht und diese grob für das Büro von Blizzard Europe und das Schloss von Versailles geschrieben. Das letzte grüne Licht für das Shooting kam anderthalb Monate vor Ablauf der Frist, daher war die Zeit entscheidend.

Da die ganze Action CGI sein sollte, entschied ich mich für Guerilla-Shooting in der ganzen Stadt

Da die gesamte Aktion des Videos CGI sein sollte, entschied ich mich für Guerilla-Aufnahmen in der ganzen Stadt und entschied später, was bei jeder Aufnahme passieren würde. Als wir die Stadt erkundeten und interessante Orte fanden, stellte ich mir Actionszenen in meinem Kopf vor, filmte die leeren Straßen mit meiner Canon 7D und machte Spiegelkugel-HDR-Aufnahmen zur Beleuchtung.

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Starcraft Trailer

Die Dreharbeiten umfassten mehrere Standorte aus der Umgebung von Paris, einschließlich der Blizzard-Büros

Mit einer dreiköpfigen Crew haben wir in drei Tagen in ganz Versailles und Paris gedreht. einschließlich der geplanten Aufnahmen in den Blizzard-Büros und im Palast, wo wir Blizzard-Mitarbeiter als Extras einsetzen konnten. Meine vertrauten Freunde bei Canales halfen uns, das Shooting so zu organisieren, dass wir in der kurzen Zeit, die wir hatten, alles bekamen, was wir brauchten.

Verfolgungsaufnahmen

Als ich wieder zu Hause war, bestand meine erste Aufgabe darin, alle Aufnahmen durchzugehen und diejenigen auszuwählen, von denen ich glaubte, dass sie eine Szene für den Trailer werden könnten. Dies waren alles Aufnahmen von leeren Straßen und Gassen, daher war es meistens eine Kombination von Aufnahmen, die leicht zu verfolgen waren, und solchen, die so wenig wie möglich aufgeräumt werden mussten (Fußgänger und Autos entfernen). Ich habe eine grobe Version des Trailers auf meiner Bearbeitungszeitachse erstellt und begonnen, Aufnahmen auf PFTrack zu verfolgen.

Bei den meisten Aufnahmen war der Workflow derselbe: In PFTrack verfolgen, in Maya einbinden, alle 3D-Requisiten und -Modelle platzieren und dann mit den HDR-Lichtsonden beleuchten. Ich würde dann mehrere mentale Strahlenschichten in Nuke zu Composite rendern, wo ich auch alle Treffer und Explosionen hinzufügte.

Jose nahm einige Eigenschaften aus dem Spielfilm, wie die Explosions- und Feuereffekte, und komponierte sie in Nuke

Jose nahm einige Eigenschaften aus dem Spielfilm, wie die Explosions- und Feuereffekte, und komponierte sie in Nuke

Obwohl ich ein bisschen ein 3D-Generalist bin, habe ich mich auf Compositing spezialisiert, daher sind meine Animations- und Modellierungsfähigkeiten ziemlich einfach. Glücklicherweise wurden mir alle 3D-Modelle und Animationen aus der StarCraft II-Kinematik im Spiel zur Verfügung gestellt (nicht die vorgerenderten, sondern nur die von der Spiel-Engine gehandhabten). Nachdem ich die benötigten Modelle und Animationen ausgewählt hatte, hatte ich sie einfach um sie in die Szene zu bringen und alles zusammen zu bringen. Ich habe einige davon modifiziert, aber die meisten Arbeiten wurden bereits von den brillanten Blizzard-Künstlern ausgeführt.

Ärgerliche Touristen

Eine der zeitaufwändigsten Aufnahmen war der Mutalisk-Angriff auf das Schloss Versailles, den wir mit zwei Gastdarstellern gedreht haben. Wie bei jeder Touristenattraktion war der Ort mit Menschen überflutet, die ich ausmalen musste. Ich entschied mich dafür, sie zu Beginn der Aufnahme zu belassen und sie verschwinden zu lassen, wenn die Mutalisken in den Ort eingedrungen sind - als wären sie alle weggelaufen.

Wie bei jeder Touristenattraktion war der Ort mit Menschen überflutet, die ich ausmalen musste

Nachdem ich die Aufnahme verfolgt hatte, machte ich eine saubere Platte des Hintergrunds und projizierte sie auf eine verfolgte Karte. Da die Aufnahme keine Parallaxe enthielt, musste keine komplexere Geometrie projiziert werden. Ein schnelles Ausblenden vom Videohintergrund zum gemalten löste das Problem mit den Touristen noch.

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Einer der zeitaufwändigsten Schüsse war der Mutalisk-Angriff des Schlosses von Versailles

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Einer der zeitaufwändigsten Schüsse war der Mutalisk-Angriff des Schlosses von Versailles

Die letzte Einstellung, in der ein Schlachtkreuzer nach Paris fällt, war eine Hommage an eine der letzten Aufnahmen im Intro-Film Heart of the Swarm. Für diese Aufnahme habe ich ein riesiges Panorama der Skyline der Stadt zusammengefügt und es in drei Ebenen aufgeteilt, die ich später in Nukes 3D-Umgebung als Karten eingerichtet habe.

Der Himmel war grau und bewölkt, als wir die Dreharbeiten machten. Ich habe eine neue Schicht mit mehreren Schichten fotografischer Wolken sowie einer letzten Schicht flüssiger Maya-Wolken erstellt. Ich habe dann den Absturz des Schlachtkreuzers animiert und den Rauch und das Feuer in Maya simuliert. Ein paar Feuer- und Rauchelemente sowie die fliegenden Mutalisken gaben den letzten Schliff. Dies ist meine Lieblingsaufnahme im gesamten Video.

Herausfordernde Zeiten

Die größte Herausforderung bei dem Projekt bestand darin, es pünktlich und auf dem richtigen Qualitätsniveau abzuschließen. Es gab mehrere Male, an denen ich entscheiden musste, dass ein Schuss beendet war, obwohl ich noch etwas mehr Arbeit in ihn stecken wollte.

Aufgrund des Umfangs des Projekts musste ich alle Tricks und Abkürzungen anwenden, die mir möglicherweise einfielen, um pünktlich fertig zu werden. Mit etwas mehr Vorproduktionsarbeit hätte ich wahrscheinlich die meisten Aufnahmen mit Modellen und Animationen machen können, bevor ich irgendetwas gedreht hätte. Dies war jedoch praktisch unmöglich, da wir bis zur letzten Minute nicht wussten, wo wir filmen würden.

Aufgrund des Umfangs des Projekts musste ich alle Tricks und Abkürzungen anwenden, die mir möglicherweise einfielen

Während der Produktion gab es einen ständigen Feedbackstrom zwischen Blizzard und mir, um sicherzustellen, dass wir alle mit dem Endergebnis zufrieden waren. Am Ende hatte das Video tatsächlich mehr Aufnahmen als geplant und Blizzard schien wirklich zufrieden mit dem Produkt zu sein - was das Wichtigste war! Bis heute hat das Video fast 700.000 Aufrufe auf YouTube. Es wurde während der Auftaktveranstaltung gestreamt und hat einige sehr positive Rückmeldungen erhalten.

Die größte Herausforderung bei dem Projekt bestand darin, es pünktlich und auf dem richtigen Qualitätsniveau abzuschließen

Die größte Herausforderung bei dem Projekt bestand darin, es pünktlich und auf dem richtigen Qualitätsniveau abzuschließen

Jose Jacas ist ein freiberuflicher VFX-Künstler, der sich auf Compositing spezialisiert hat. Er lebt in Valencia, Spanien. Er hat kürzlich an den DreamHack Valencia-Trailern gearbeitet und arbeitet derzeit an der Ausgabe 2013 .

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