Modellierung eines Raumschiffs für das Gameplay-Design

Mit Gebrochener Raum Als das, was es ist - ein kostenloses Teamkampfspiel - sind die Schiffe und ihre Fähigkeiten die Stars der Show. Jeder hat seine eigene Persönlichkeit, die seine eigene Funktion widerspiegelt, und es ist größtenteils meine Aufgabe, ein Design zu entwerfen, das an der Oberfläche visuell kommuniziert, welche Rolle dieses Schiff spielt.

Wir haben sehr hart gearbeitet, um ein Universum innerhalb des Spiels zu erschaffen, das im Bereich der Möglichkeiten und der zukünftigen Wissenschaft existiert. Dies spricht einen bestimmten Typ von Science-Fiction-Fan an, der realistische Designs sehen möchte, die eher auf Funktion als auf Ästhetik basieren. Dies bedeutet nicht, dass die Ästhetik die Vorstellung von a nicht antreibt Raumschiff Design ;; es bedeutet nur, dass eine stilistische Entscheidung gerechtfertigt sein muss und nicht nur dort, weil sie cool aussehen könnte. Diese Regel mag von Zeit zu Zeit geändert werden, um sicherzustellen, dass das Universum konsistent bleibt und die Reinheit der ursprünglichen Kunstrichtung wahr bleibt.



Es gibt drei verschiedene Hersteller, die ihren eigenen Stil und ihre eigene visuelle Sprache haben. Wir haben ursprünglich Mike Hill und Long Ouyang beauftragt, die visuellen Stile für die drei Hersteller im Spiel zu entwickeln. Der USR-Stil besteht aus gestapelten zylindrischen Modulen mit Details im NASA-Stil. Der Zarek-Stil besteht aus brutalistischen kubischen Formen mit Schichten und freigelegten strukturellen und internen Details. Die Titan basiert auf Marineschiffen - großen modularen Granaten mit freiliegenden Innenarbeiten.



Es ist wichtig, diesen Stil in jedem neuen Schiff beizubehalten und gleichzeitig Raum zu lassen, um auf diesem Design für Dinge wie Premium- und Legendary-Varianten aufzubauen.

In diesem Tutorial erfahren Sie, wie ich Gameplay, Form, Detail, Silhouette und mehr berücksichtige, wenn ich ein neues Schiff für Fractured Space entwerfe. Der Workflow ist universell, sodass Sie ihn anpassen können.



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01. Designentscheidungen

Hol dein Schiff

Sorgen Sie dafür, dass das Backend Ihres Schiffes gut aussieht

Design von hinten! Im Spiel verbringst du die meiste Zeit damit, auf die Rückseite des Schiffes zu schauen. Ich neige dazu, von hinten zu entwerfen, da Sie dort die meiste Zeit mit Suchen verbringen werden. Das Chassis des Interceptor basiert auf einem früheren Schiffsdesign von mir - dem Reaper. Es verjüngt sich nach vorne und hat auf jeder Seite Sponsoren, um das Gewicht des Schiffes auszugleichen. Das Heck des Schiffes ist eine Ansammlung von Primärstrahlrudern, die aus dem Heck des Schiffes herausragen.



02. Skala verstehen

Skalieren kann schwierig sein, mit etwas so Großem richtig zu machen

Skalieren kann schwierig sein, mit etwas so Großem richtig zu machen

Das Bauen von etwas in dieser Größenordnung stellt an sich schon Probleme dar, da die meisten künstlichen Strukturen diesen Größen nicht einmal nahe kommen. Visuelle Elemente der realen Welt werden benötigt, um den Schiffen einen Skalenbezug zu geben. Fensterlampen, kleiner Stauraum und Luftschleusen tragen zur Verstärkung des Maßstabs bei. Charaktere werden in einer Höhe von 1,8 m eingeblendet, um eine vergleichbare Skala auf menschlicher Ebene zu bewerten, und wir fügen Details wie Radarelemente und Landeplätze in einer gemeinsamen Größe der realen Welt hinzu.

03. Betrachten Sie die Silhouette

Dein Schiff

Die Silhouette Ihres Schiffes muss richtig bedrohlich sein

Der Interceptor wird schnell und leistungsstark sein. Es ist auch ein Schwesterschiff der Reaper, daher wird es in Bezug auf die Silhouette einige Gemeinsamkeiten mit diesem Schiff aufweisen. Dies gibt mir einen guten Ausgangspunkt für die Gestaltung des Aussehens und der Proportionen des Schiffes. Aufgrund der Schussweite der Rail Gun muss sie eine bedrohliche Silhouette haben und auf der Karte leicht zu identifizieren sein. Ich bevorzuge eine Pfeilspitzenformsprache für die gesamte Silhouette, da sie Gefahr birgt.

04. Kitbashing das Schiff

Bilden Sie Ihren grundlegenden Schiffsblock, indem Sie vorhandene Module kitbashing

Bilden Sie Ihren grundlegenden Schiffsblock, indem Sie vorhandene Module kitbashing

Ich starte ein neues Schiff, indem ich eine Reihe vorhandener Module nehme und sie zusammenbaue 3ds Max 2014 einen einfachen Schiffsblock bilden. Dadurch kann ich den richtigen Maßstab beibehalten und sicherstellen, dass der Stil konsistent bleibt. Ich beginne mit einem groben 3D-Blockout und nehme dann vertraute Schalen von anderen Titan Defense Systems-Schiffen, um diese Module zu zerschlagen, um eine grobe Form zu erhalten.

05. Modifikatoren verwenden

Verwenden Sie Modifikatoren, um Muscheln zu erweitern und neue Formen zu erstellen

Verwenden Sie Modifikatoren, um Muscheln zu erweitern und neue Formen zu erstellen

Ich verwende FFD-Modifikatoren in der Modifikatorliste, um bestimmte Schalen und Symmetriemodifikatoren zu erweitern, um neue Formen zu erstellen, während die gleichen Fasenwinkel und konsistenten Details beibehalten werden. Das Schiff ist in verschiedene Teile unterteilt und mit unterschiedlichen Material-IDs versehen. Ein Multi-Sub-Objektmaterial wird mit mehreren IDs erstellt und auf alle Netzkomponenten angewendet, wodurch unterschiedliche Materialien auf verschiedenen Teilen des Schiffes möglich sind.

06. Beleuchtung geht vorbei

Generieren Sie einige Beleuchtungspässe, um das Bild aufzubauen

Generieren Sie einige Beleuchtungspässe, um das Bild aufzubauen

Ich trenne die Ebenen in Strichzeichnungen, Schatten, Grundfarben und Schattierungsebenen. Normalerweise generiere ich mit dem hochauflösenden Screenshot-Tool ein paar Lichtdurchgänge von UE4, um das Bild aufzubauen. Diese finden Sie in der oberen linken Ecke des Hauptansichtsfensters unter dem Dropdown-Menü Dreieck. Wählen Sie Screenshot mit hoher Auflösung und verwenden Sie den Schieberegler, um einen Multiplikator auf Ihre Bildschirmauflösung anzuwenden. Drehen Sie es nicht auf das Maximum, da dies zu Unreal führen kann.

07. Bilden Sie die Grundstruktur

Verfeinern Sie Formen und platzieren Sie Schlüsselelemente, um die Grundstruktur zu bilden

Verfeinern Sie Formen und platzieren Sie Schlüsselelemente, um die Grundstruktur zu bilden

Die Linien des Schiffes fließen von der Nase zum Heck, mit einem Konvergenzpunkt in der Mitte. Ich betrachte das Schiff als feste Masse, aber denke daran, dass es aus vielen Elementen aufgebaut ist. An dieser Stelle werde ich Screenshots machen und ein paar Mal übermalen Photoshop CC 2015, um die Formen zu verfeinern und Bereiche von Interesse zu erarbeiten. Die Schlüsselelemente wie Motoren, Sensorarrays, Waffensysteme und Hangarbuchten werden platziert und die Grundstruktur gebildet.

08. Waffensysteme

Das Nageln Ihrer Waffensysteme ist ein wichtiger Teil des Prozesses

Das Nageln Ihrer Waffensysteme ist ein wichtiger Teil des Prozesses

Dies ist einer der wichtigsten Teile des Prozesses. Ich arbeite sehr eng mit Design zusammen und in diesem Fall ist es der sehr talentierte James Mitchel. Ich gebe ihm das Modell und wir finden heraus, wo die Türme für eine maximale Abdeckung am besten platziert werden können. Dies alles wird im Spiel getestet und ich generiere einen visuellen Überblick über die Waffenplatzierung. Von hier aus können wir eine erweiterte Blockierung vornehmen, die näher am endgültigen Objekt liegt, wobei die Revolverpositionen markiert und in den Rumpf geschnitten werden.

09. Testen und Beleuchten

Nehmen Sie Ihr Schiff für einen Testflug, damit Sie sehen können, wie es ist

Machen Sie mit Ihrem Schiff einen Testflug, damit Sie sehen können, wie alles funktioniert

In verschiedenen Phasen des Designprozesses werde ich mit dem Flugmodell des Schiffes ins Spiel kommen und es für einen Testflug nehmen. Dadurch kann ich das Schiffsinstitut anzeigen und entscheiden, wo Polygone ausgegeben werden sollen. Dem UE4-Schiffsentwurf werden Lichter hinzugefügt, um die interne Struktur zu beleuchten. Dies hilft, Skalierung hinzuzufügen und Bereiche von Interesse auszuwählen.

Welchen Kameratyp verwenden professionelle Fotografen?

10. Blaupause verwenden

Fügen Sie dem UE4-Entwurf Waffensysteme und Lichter hinzu

Fügen Sie dem UE4-Entwurf Waffensysteme und Lichter hinzu

Das Netz befindet sich in einer Blaupause in UE4 und wir fügen verschiedene Waffensysteme und Lichter in diese Blaupause ein. Der Vorgang ist einfach. Wir öffnen die Blaupause, klicken auf Komponente hinzufügen und wählen ein Punktlicht aus der Liste aus. Auf der Registerkarte 'Details' werden 'Dynamische Schatten' deaktiviert, um die Kosten zu senken, und der Intensitäts- und Dämpfungsradius werden angepasst, um das gewünschte Aussehen pro Licht zu erzielen.

11. Nonius

Nonius-Triebwerke sind wichtig für das Manövrieren und sehen auch gut aus

Nonius-Triebwerke sind wichtig für das Manövrieren und sehen auch gut aus

Sekundäre Nonius-Triebwerke werden in 3ds Max auf dem Rumpf platziert, und unser FX-Künstler erstellt ein Netz, das diese Platzierungen widerspiegelt. Diese sind wichtig für das Manövrieren des Schiffes und werden ausgelöst, wenn sich der Spieler in die entsprechende Richtung bewegt. In jeder Achse muss genug davon vorhanden sein, um nicht nur eine visuelle Rückmeldung über den Richtungsschub, sondern auch ein visuelles Interesse zu gewährleisten.

12. Materialien

Wir

Wir kleiden dieses Schiff in ein nicht standardmäßiges Tarnmuster

Wenn das grundlegende Schiffsdesign fertiggestellt ist, beginnt die Phase der UV-Strahlung und Materialzuweisung. Jeder Hersteller verfügt über eine Bibliothek mit Texturen und Materialien, die für diesen Stil spezifisch sind. Hier habe ich beschlossen, das Schiff in ein nicht standardmäßiges Tarnmuster zu kleiden. Es ist wichtig, die Detailbereiche mit metallischen und nichtmetallischen Materialien aufzuteilen. Die größeren Flächen werden ausnahmslos mit Paneelen behandelt, und wir fügen Metallverkleidungen und technische Details hinzu, um das Licht einzufangen und Interesse zu wecken.

13. Texturen erstellen

Instanzieren Sie halbkomplexe Materialien auf mehrere Materialien, um sie später leichter anpassen zu können

Instanzieren Sie halbkomplexe Materialien auf mehrere Materialien, um sie später leichter anpassen zu können

Wir verwenden eine Mischung aus Methoden und Techniken, um unsere Texturen zu erstellen, vom Quixel Suite-Rendering über Textur bis hin zu handgemalten Details. Wir haben in UE4 Master-Materialien erstellt, die für das physikalisch basierte Rendern eingerichtet sind. Einige sind spezialisierter als andere, aber unsere Schiffe verwenden meist halbkomplexe Materialien, die auf mehrere Materialien im Spiel instanziiert sind. Es ermöglicht uns, mehrere Parameter wie Texturen, Kacheln, Rauheit und Detailkarten pro Instanz zu ändern.

14. Der Wert von Abziehbildern

Abziehbilder sorgen für visuelles Interesse, aber stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Skala haben

Abziehbilder sorgen für visuelles Interesse, aber stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Skala haben

Abziehbilder fügen visuelle Identität hinzu und legen ein Farbthema fest, mit dessen Hilfe die Schiffe im Spiel besser unterschieden werden können. Sie fügen auch Skalierung hinzu und definieren bestimmte Bereiche, wie z. B. Triebwerksanschlüsse, Landeplätze und Warnsymbole für Servicepersonal und Drohnen. Es muss darauf geachtet werden, dass die Abziehbilder eine angemessene Größe haben. Wenn sie zu klein sind, werden sie im Spiel herausgefiltert. Wenn sie zu groß sind, werden sie das Schiff entkalken.

15. Abziehbilder hinzufügen

Platzieren Sie die Abziehbilder von Hand in 3ds Max und bringen Sie sie mit einem Alpa-Material in UE4 an

Platzieren Sie die Abziehbilder von Hand in 3ds Max und bringen Sie sie mit einem Alpa-Material in UE4 an

Ich beginne mit der Erstellung einer neuen Material-ID in 3ds Max und wende diese auf eine Ebene an. Da die meisten unserer Materialien gekachelt sind, platziere ich Abziehbilder von Hand in 3ds Max und verwende ein Alpha-Material, um das Abziehbild in UE4 anzubringen. Ich trenne alle meine Abziehbilder gemäß der Textur in einzelne Objekte, kopiere sie dann und platziere sie nach Bedarf um das Schiff.

16. Positionieren Sie die Aufkleber

Bringen Sie Abziehbilder auf gekrümmten Oberflächen an, indem Sie sie an der Oberflächennormalen ausrichten

Bringen Sie Abziehbilder auf gekrümmten Oberflächen an, indem Sie sie an der Oberflächennormalen ausrichten

Ich zentriere den Drehpunkt auf das Objekt und verwende die Funktion Auswählen und Platzieren in der Hauptsymbolleiste. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf diese Schaltfläche und stelle sicher, dass Basis als Drehpunkt verwenden ausgewählt ist. Ich drücke [W], um Auswählen und Verschieben zu aktivieren, klicke mit der linken Maustaste auf Auswählen und Platzieren und klicke dann mit der linken Maustaste auf den Aufkleber. Bewegen Sie den Aufkleber bei gedrückter linker Maustaste auf die Oberfläche, auf die Sie ihn anwenden möchten. Dadurch wird das Abziehbild an der Oberflächennormalen ausgerichtet, sodass Sie Abziehbilder leicht auf gekrümmten Oberflächen anbringen können.

17. Testen Sie das Modell

Lassen

Mal sehen, was da draußen ist

Sobald ich mit dem Erstellen der Asset-LODs zufrieden bin, wird die Hälfte des Tricounts für jede LOD gelöscht, bis es sich um eine billige Distanzversion handelt. Interne Spieltests stellen sicher, dass die Schiffe qualitätsgesichert sind und wie erwartet funktionieren. Ich werde im Allgemeinen das Asset durchgehen und einen endgültigen Sanity-Pass in UE4 durchführen, um sicherzustellen, dass es keine Beschneidungsprobleme und Löcher mit fehlender Geometrie gibt. Schließlich lasse ich das fertige Objekt mit einigen Kämpfern für eine Skalierung in eine unserer Umgebungen fallen.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 210; kauf es hier !