Pixar hebt den Deckel der kurzen Animation Lava

Die alles erobernde Natur der Spielfilmausgabe von Pixar ist so groß, dass man leicht vergisst, dass das Studio mit einer Reihe bahnbrechender Kurzfilme erstmals Anerkennung (und Oscar-Anerkennung) erlangt hat.

Nur wenige erinnern sich auch daran, dass das Studio diese Reise in die Produktion von Computeranimationen nur zu Marketingzwecken begonnen hat - bereits Ende der 1980er Jahre hoffte man, dass Luxo Jr und Tin Toy den Verkauf seines eigenen Kernprodukts, des Pixar Image Computer, ankurbeln würden .

Lava treffen

Uku, ein einsamer Vulkan, ist der Star von Pixar



Uku, ein einsamer Vulkan, ist der Star von Pixars neuem Kurzfilm Lava.

Der neueste Kurzfilm des Studios, Lava, ist eine weitere inspirierte Kreation mit nicht geringem technischen Ehrgeiz. Und wie so viele Kurzfilme von Pixar ist es auch eine perfekte Übung für minimalistisches Geschichtenerzählen, bei der sich die beteiligten Künstler auf Performance und feine Details konzentrieren können, so wie es die Arbeit des Studios so oft von der seiner Konkurrenten unterscheidet.

Um einen Überblick über die Tools und Technologien zu erhalten, mit denen das Team den Kurzfilm erstellt hat, haben wir uns mit Bill Watral, Supervising Technical Director, darüber unterhalten, wie RenderMan dem Team bei der Erstellung des Films hilft.

Es ist erwähnenswert, dass RenderMan kürzlich erstellt wurde Kostenlos für Designer, die an nichtkommerziellen Projekten arbeiten .

Welche Hauptmerkmale von RenderMan waren für die Erstellung des Kurzfilms von entscheidender Bedeutung?

'Monsters University war unser erster Spielfilm, der RenderMan und GI verwendete. Seitdem hat RenderMan viele Aktualisierungen vorgenommen und die Datenmenge, die es verarbeiten kann, ist beeindruckend. Folglich wurden viele unserer Aufnahmen in einem Durchgang mit RenderMans GI gemacht.

'Die Möglichkeit, RIB (RenderMans Szenenbeschreibungssprache) für jeden Frame im laufenden Betrieb zu generieren und zu untersuchen, ermöglichte es uns, Artefakte schnell zu debuggen und genau zu analysieren, welche Daten zum Rendern verwendet wurden. Ebenso beeindruckend ist die Tiefe des Wissens und der Support, die mit RenderMan verfügbar sind. Wir verfügen über eine erstaunliche Anzahl von Experten, die uns bei der Fehlerbehebung und Optimierung helfen. '

Pixar verwendet häufig Shorts zum Experimentieren. War das bei Lava der Fall?

'Traditionell sind Pixars Kurzfilme ein sicherer Ort, um neue kreative und technische Lösungen zu entdecken, und ja, Lava folgte dieser Tradition. Der Film war zum Teil eine Informationsreise.

'Unser Ziel war es, Katana und RenderMan gemeinsam zu nutzen, um neue Workflows für das Studio zu erkunden. Aufgrund des kreativen und technischen Umfangs von Lava konnten wir untersuchen, wie die gemeinsame Verwendung von Katana und RenderMan auf eine Produktion mit Spielfilmlänge skaliert werden kann.

Was waren die Hauptherausforderungen?

'Die bemerkenswerteste Herausforderung in der Show war die Schaffung von Sets in großem Maßstab mit komplizierten Effekten und Vegetation, die sich mit unserer Artikulation bewegen mussten, weil sie auch unsere Hauptfiguren waren.'

Haben Sie neue Workflows für Beschattung oder Beleuchtung entwickelt?

'Einer der neuen Workflows, die wir für Lava entwickelt haben, sind deformierbare Vektorverschiebungskarten. Dies war eine neue Schattierungstechnik für das Studio und hat uns geholfen, die erforderlichen Details und Skalierungen zu erzielen. Dabei wurden Vektorverschiebungskarten von Hand hergestellt und diese Karten zusammen mit den Gelenkflächen deformiert.

'Dies ermöglichte es unseren Charakter-Modellbauern, sehr detailliert zu formen, ohne das Basismodell zu dicht zu machen. Die Shading Language (RSL) von RenderMan, OpenSubdivs und die Art und Weise, wie RenderMan mit Raumtransformationen umgeht, machten dies für unsere technischen Künstler zu einem ziemlich schnellen Entwicklungszyklus. '

Das Entwerfen einer Insel, die den Betrachter in eine Erfahrung eintauchen lässt, erforderte die Verwendung neuer Workflows und kreativer Lösungen.

Das Entwerfen einer Insel, die den Betrachter in eine Erfahrung eintauchen lässt, erforderte die Verwendung neuer Workflows und kreativer Lösungen.

Eine Herausforderung für die Hauptfigur Uku bestand darin, einen Weg zu finden, eine aus Lavaströmen geschnitzte Gebirgsform zu schaffen, ansprechend auszusehen und dennoch voll emoten zu können.

Eine Herausforderung für die Hauptfigur Uku bestand darin, einen Weg zu finden, eine aus Lavaströmen geschnitzte Gebirgsform zu schaffen, ansprechend auszusehen und dennoch voll emoten zu können.

Ein Modell, das Persönlichkeit und Möglichkeiten ausstrahlt.

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Wörter: Mark Ramshaw

Dieser Artikel erschien erstmals in Ausgabe 188 von 3D Welt Zeitschrift.