Die Schüleranimation erzielt mithilfe der 3D-Software einen 2D-Look

Supinfocom-Schüler kennen Creative Bloq und 3D World - in der Vergangenheit haben wir einige beeindruckende Kurzfilme dieser französischen Top-Schule vorgestellt - und hier präsentieren wir einen weiteren herausragenden Kurzfilm, Bet She'an. Wir haben uns mit Art Director Julien Soler, Regisseur Bastien Letoile und technischem Direktor David Calvet getroffen, um mehr über die Arbeit zu erfahren, die in dieses hochstilisierte Stück eingeflossen ist.

'In der Zitadelle von Bet She'an, die in den hohen Wolken des Himmels verloren ist, verwandeln sich die Menschen zunehmend in Krähen', sagt Calvet. In dieser Metapher für den Tod folgen wir einem Mann, der beschließt, eine Spur seiner schwindenden Rasse zu hinterlassen. Er modelliert einen riesigen Mann im Felsen, bevor er sich selbst in einen Vogel verwandelt. '

Art Director Soler fügt hinzu: „Die visuellen Referenzen für Bet She'an stammen aus dem Nahen Osten, dem fruchtbaren Halbmond, in dem die ersten Menschen Städte und frühe Zivilisationen errichteten: aus Jordanien, Jemen und Usbekistan wegen ihrer Trockenheit und ihrer Architektur, den Ruinen von Petra und Marokko für den Ksar Aït-Ben-Haddou. '



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Einen visuellen Stil erstellen

Von Beginn des Projekts an wusste das Team, dass es dem Stil von Graphic Novels nahe kommen wollte. 'Unsere Hauptreferenzen waren Hugo Pratt, Sergio Toppi und Moebius: drei der größten modernen Graphic Novelists. Ihre Linie wird mit großer Präzision und Sensibilität gemeistert “, sagt Calvet.

Bet She'an Art Director Soler war verantwortlich für die Auswahl aller Aspekte der Grafik, von den Amphoren und der Architektur - die der Stadt ihr unverwechselbares Aussehen verleihen - bis hin zur Auswahl von Farben, Lichtern und der Arbeit an der Komposition von Aufnahmen.

'Ich war auch der Designer für alle Charaktere', sagt er. 'Es war interessant, die Mischung aus menschlicher und Krähenanatomie zu schaffen; Wir haben viele Charaktere gezeichnet, hauptsächlich Silhouetten, um herauszufinden, welcher Morph die Glaubwürdigkeit haben würde, die wir brauchten. '

Ich wette, sie

Bet She'an Art Director Julien Soler war für die Auswahl aller Aspekte des visuellen Designs verantwortlich

Soler arbeitete eng mit dem Charakter-Modellierer zusammen, um die Linien und die Dynamik der einzelnen Charaktere beizubehalten. Die schwierigste Aufgabe war es, über jede Aufnahme zu zeichnen, um ihnen ihren eigenen Grafikstil und auch die UVs des Charakters zu geben.

'Wir haben mit einem Grafiktablett angefangen, aber das Schraffieren war ein Schmerz. Es gab eine Verzögerung bei schnellen Strichen', erklärt Soler. „Also sind wir zu einem Leuchtkasten und einem Rotring-Stift gegangen, um diesen besonderen handgefertigten Stil zu erhalten. Es war perfekt, aber mit mehr als 80 Schlägen war die Arbeit sehr mühsam - ich habe mich tagelang über meinen Schreibtisch gebeugt, um dies pünktlich zu beenden. '

Für die Produktion entwickelte das Team einen bemerkenswerten Weg, um Haare und Federn zu erzielen. 'Der Rendering-Knoten für Hair Farm erwies sich als problematisch, und wir mussten die Modellierung und Animation aller von Hair Farm simulierten Haar- und Federsysteme backen', sagt Calter. Auf diese Weise können wir unsere Szenen auf jedem Computer rendern, ohne das Hair Farm-Plug-In zu verwenden. Es war langweilig, aber effektiv. '

Schwere Ladung

Die Rendering-Pipeline für den Film war laut Calter sehr schwer. „Wir haben mit der Idee einer 2D-Illustration begonnen, und der von uns gewählte Aquarellstil war eine Herausforderung. Es gibt keine klare Möglichkeit, diesen Effekt in 3D einfach zu erzielen.

„Unsere 2D-Künstler waren bereits beschäftigt, unser Art Director arbeitete daran, die Aufnahmen und die Charaktere auszubrüten, und unser Mattmaler arbeitete an Himmeln und 2D-Effekten wie Rauch und Wind. Deshalb haben wir uns entschlossen, einen prozeduralen Weg zu finden, um diese 2D-Effekte zu erzielen Aquarelleffekte aus unseren 3D-Modellen. Wir haben auf zwei Seiten mit der Forschung begonnen: Ein Zweig sollte ein ausdrucksstarkes, nicht realistisches Rendering in 3D erhalten, und der andere sollte 2D-Textureffekte und 2D-Aspekte durch 2D-Filter erhalten.

'Die endgültige Rendering-Pipeline bestand aus 12 Durchgängen, von denen zwei sehr wichtig waren - einer war für ein ausdrucksstarkes Rendering und der zweite wurde aus dem ersten berechnet, um einen 2D-Textureffekt zu erzielen.'

Es gab keine einfache Möglichkeit, den Aquarelleffekt, nach dem das Team suchte, in 3D zu erzielen

Es gab keine einfache Möglichkeit, den Aquarelleffekt, nach dem das Team suchte, in 3D zu erzielen

Danach absolvierte das Team eine Reihe von Durchgängen in V-Ray, darunter Beleuchtung, globale Beleuchtung, Schatten, Okklusion, Spiegel, Falloff und Toon. Sie haben auch Pässe für die Schraffur, ID und Maskierung gemacht.

Der erste Durchgang, den wir in V-Ray erstellt haben, war sehr interessant “, sagt Calvet,„ weil seine Art der Lichtberechnung der Sichtweise der Menschen sehr nahe kommt. Es war leicht, den Mittelpunkt zwischen flachen Objekten und einem fotorealistischen Render zu finden. Der zweite Durchgang war sehr einfach: Mit unserem letzten ausdrucksstarken Render haben wir die Graustufen des Bildes in einen farbigen Mehrrauschgradienten übertragen. All dies wurde im Bildschirmtexturmodus in einer leeren Max-Szene durchgeführt. Indem wir dies so oft wie nötig tun, haben wir jedes Mal eine neue Textur erstellt.

Das Wichtigste beim Erstellen eines 2D / 3D-Films ist, nicht zu versuchen, das Ganze auf einmal zu erreichen

„Schließlich ist es beim Erstellen eines 2D / 3D-Films am wichtigsten, nicht zu versuchen, einen Weg zu finden, um das Ganze auf einmal zu erreichen, und auch nicht zu denken, dass jede Aufnahme als ein Stück gemacht werden muss. Ein hybrider Workflow bietet Ihnen die Wahl zwischen verschiedenen Möglichkeiten, um das gleiche Ergebnis zu erzielen, Kamerazuordnung, prozedurale Texturen, After Effects 3D-Ebenen usw. In einigen Fällen haben wir Texturen, Beleuchtung und Modelle für den gesamten Film erstellt, aber manchmal war es nur für eine einzige Einstellung. '

Wenn es um das Rendern ging, musste das Team eine kreative Problemumgehung finden. 'Zum Rendern haben wir V-Ray so verwendet, wie wir es normalerweise nicht tun', sagt David. 'Wir haben einen V-Ray-Proxy verwendet, um einen ausdrucksstarken Renderstil zu erhalten - dies war unsere Farbbasis. Von diesem ersten Rendering brauchten wir einige Texturen, also steckten wir diese wieder in 3ds Max und machten einen verrauschten Farbverlauf, der bei unserem ersten ausdrucksstarken Durchgang im Bildschirmmodus angewendet wurde. Wir haben auch Damian Nenows Cloud-Erstellungstechnik verwendet. '

Eine kollektive Schöpfung

Für ein Studententeam ist es sehr beeindruckend, in so kurzer Zeit einen so polierten, raffinierten Film zu erstellen. Gab es bei solch einer hohen Arbeitsbelastung und einer komplizierten Pipeline etwas, das sie im Nachhinein anders gemacht hätten? 'Die Herausforderungen beim Rendern und bei den Haaren und Federn bedeuteten, dass wir einige Teile der Animation beschleunigen mussten, was eine Schande war, aber die Fristen waren uns auf den Fersen', sagt Calvet. 'Wir alle haben während dieses Projekts viel gelernt, hauptsächlich über Produktionspipelines und Fehler in der Postproduktion.

„Wir hatten bei einigen Aufnahmen Streit über Beleuchtung, Farben und Ambiente, alles war nicht vollständig gesperrt - bis zu einem gewissen Grad ist es wichtig, einige Aspekte vor Produktionsbeginn unentschieden zu lassen. Es war kein großes Problem, und schließlich hat es uns allen geholfen, das gleiche Bild zu sehen. '

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 178.

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