Grundlegendes zur Importpipeline für Unity-Assets

Importpipeline für Unity-Assets

Unity ist eine der weltweit beliebtesten Spiele-Engines, die Hunderttausende von Spielen auf der ganzen Welt auf über 25 Plattformen unterstützt.

Möglicherweise wissen Sie bereits, wie einfach es ist, mit der von Ihnen ausgewählten Plattform zu beginnen, Prototypen zu erstellen, zu iterieren und zu veröffentlichen. In den letzten Jahren haben wir das Unity-Toolset so verbessert, dass es mehr als nur ein Entwickler- oder Programmiertool ist. Künstler oder Designer können jetzt Unity verwenden, um ihre Vermögenswerte zum Leben zu erwecken, unabhängig davon, ob sie speziell angefertigt wurden oder nicht kostenlose 3D-Modelle und drücken ihre Kreativität aus, ohne den Engpass, einen erfahrenen Programmierer zu benötigen. Mit der Veröffentlichung unserer preisgekrönten Webby-Demos Adam und Buch der Toten , Unity hat gezeigt, dass es Triple A-Qualitätsproduktionen in Echtzeit produzieren kann.

In diesem Tutorial nehmen wir unser exportiertes FBX-Modell aus unserem DCC-Tool und importieren es in Unity, fügen es in unser prozedurales Kamerasystem (Cinemachine) ein, wenden unsere Animationen über das Timeline-Sequenzierungswerkzeug an und lassen unsere Szene mit unserem Post- schön aussehen. Verarbeitungsstapel. Wir zeigen, wie einfach es ist, etwas ohne Code zusammenzustellen und Ihre Kreationen in Echtzeit zum Leben zu erwecken. Laden Sie die Assets herunter und folgen Sie ihnen, während Sie das Video mit dem folgenden Link ansehen.



Laden Sie die Dateien und das dazugehörige Video herunter Hier .

01. Beginnen Sie in Unity

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Starten Sie Unity und öffnen Sie die Unity Artist Tutorial-Datei [Klicken Sie auf das Symbol oben rechts im Bild, um es zu vergrößern]

Stellen Sie sicher, dass Sie die Assets für dieses Projekt heruntergeladen haben, und öffnen Sie Unity. Wählen Sie Projekt öffnen und navigieren Sie zur Unity Artist Tutorial-Datei. Es kann hilfreich sein, sich mit dem Editor-Layout von vertraut zu machen Dieses Video ansehen auf unserer Lernseite.

02. Importieren Sie Ihr Modell

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Beim Importieren einer FBX werden alle zugehörigen Daten eingefügt [Klicken Sie zum Vergrößern auf das Symbol oben rechts im Bild]

In unserem Projektfenster haben wir unsere FBX-Modelle in das Projekt importiert, indem wir sie einfach in dieses Fenster gezogen oder in unseren Assets-Ordner gezogen haben. Wenn wir eine FBX in Unity importieren, importieren wir alle Netze, Materialien, Animationen, Lichtdaten, Animationskurven und viele andere Werte.

03. Füge deinen Charakter hinzu

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Ihr Charakter wird fertig beleuchtet [Klicken Sie auf das Symbol oben rechts im Bild, um es zu vergrößern]

Navigieren Sie in unserem Projektfenster zum Adam Prefab und ziehen Sie es in die Hierarchie. Sie sehen es in der Szene und im Spielfenster. Sie werden feststellen, dass er bereits sehr gut beleuchtet ist; Sie können sehen, wie wir diese Szene im Environment GameObject beleuchtet haben, indem Sie sie erweitern.

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Spielen Sie mit der Beleuchtung, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie alles funktioniert [Klicken Sie auf das Symbol oben rechts im Bild, um es zu vergrößern]

Für dieses Projekt verwenden wir ein gerichtetes Licht als Hauptlichtquelle, einen Scheinwerfer, damit Adam von hinten beleuchtet wird, einige Softboxen für die sanfte Umgebungsbeleuchtung sowie einige Reflexions- und Lichtsonden, um die Verteilung der Beleuchtung auf die Szene zu unterstützen. Spielen Sie mit der verfügbaren Beleuchtung und experimentieren Sie mit dem Ein- und Ausschalten verschiedener Objekte.

04. Animieren Sie den Charakter mit der Zeitleiste

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Jetzt erstellen wir ein Timeline-Asset [Klicken Sie auf das Symbol oben rechts im Bild, um es zu vergrößern]

Wir werden den Charakter mit unserem Sequenzierungswerkzeug namens Timeline animieren. Gehen Sie zur Symbolleiste, wählen Sie Fenster> Zeitleiste und docken Sie das Zeitleistenfenster an einer beliebigen Stelle im Editor an. Wählen Sie Adam in der Hierarchie aus und klicken Sie im Zeitleistenfenster auf Erstellen. Dadurch werden wir aufgefordert, ein Timeline-Asset zu erstellen. Speichern Sie es als AdamTimeline.

05. Legen Sie einen Animations-Soundtrack fest

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

wie man in 3ds max texturiert
Überprüfen Sie Ihre Animation, indem Sie durch die Zeitleiste scrubben [Klicken Sie auf das Symbol oben rechts im Bild, um es zu vergrößern]

Klicken Sie auf der Adam-Spur in der Timeline mit der rechten Maustaste und wählen Sie Aus Animationsclip hinzufügen und dann Adam_Walk. Wir werden jetzt diesen Block in unserer Spur haben, der die Animation abspielen wird. Wir können jetzt Play drücken und durch diese Zeitleiste im Fenster scrubben, anstatt Play zu drücken.

06. Fügen Sie das Kamerasystem hinzu

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Cinemachine gibt Ihnen eine prozedurale Kamera für Dritte [Klicken Sie auf das Symbol oben rechts im Bild, um es zu vergrößern]

Wir möchten ein prozedurales Third-Person-Kamerasystem erstellen, um unserem Charakter zu folgen und sich darin zu bewegen. Wir haben bereits ein fertiges Paket namens Cinemachine, das kostenlos im Asset Store von Unity erhältlich ist. Suchen Sie also nach Cinemachine, laden Sie sie herunter und importieren Sie sie in Ihr Projekt.

07. Fügen Sie eine Freelook-Kamera hinzu

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Erstellen Sie eine Freelook-Kamera und übergeben Sie eine Follow-Transformation und eine Look-At-Transformation [Klicken Sie zum Vergrößern auf das Symbol oben rechts im Bild]

Navigieren Sie in der oberen Symbolleiste zu Cinemachine> FreeLook-Kamera erstellen. In der Hierarchie haben wir jetzt ein Kamerasymbol auf der Hauptkamera, das angibt, dass Cinemachine die Kontrolle hat, und wir haben das GameObject CM FreeLook 1, das eine große Komponente im Inspektor enthält. Wir müssen eine Follow-Transformation und eine Look-At-Transformation übergeben. Ziehen Sie das Adam GameObject aus der Hierarchie in diese beiden Slots.

Wir werden jetzt drei Ringe, sogenannte Rigs, um unseren Charakter in der Szene sehen.

08. Ändern Sie das Rig

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Sie können den Fokus der Kamera ändern, indem Sie für jedes Rig individuelle Look Ats einrichten. [Klicken Sie zum Vergrößern auf das Symbol oben rechts im Bild.]

Jetzt möchten wir unser Rig so modifizieren, dass wir die vollständige Kontrolle über das Erscheinungsbild haben. Wir möchten uns auf verschiedene Teile unseres Charakters konzentrieren können, je nachdem, wo sich unser Kamerawinkel befindet.

In dieser Komponente befinden sich drei Rigs - oben, in der Mitte und unten -, die durch die drei Kreise um unseren Charakter in der Szene angezeigt werden. Da sich die Wurzel unseres Ziels auf seiner Basis befindet, konzentrieren sich alle Kameras auf seine Füße. Wir können den Fokus der Kamera ändern, indem wir für jedes Rig individuelle Look Ats einrichten.

Auf dem Top-Rig möchte unsere Look At-Transformation auf Adam, das Middle-Rig auf Bip01 und das Bottom-Rig auf Bip01 Spine eingestellt werden.

Sie können den Übergang zwischen diesen verschiedenen Rigs sehen, indem Sie entweder in den Wiedergabemodus wechseln oder den Wert der Y-Achse im Abschnitt Achsensteuerung der FreeLook-Kamera ändern.

09. Nachbearbeitung importieren

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Sie müssen das PostProcessing-Paket zu Unity hinzufügen [Klicken Sie zum Vergrößern auf das Symbol oben rechts im Bild]

Als nächstes werden wir die Nachbearbeitung in unser Projekt aufnehmen. Wir können das PostProcessing-Paket von der herunterladen Asset Store über Ihren Browser oder über die Fenster 'Asset Store' im Editor und suchen Sie nach 'Post Processing Stack'. Navigieren Sie in der oberen Symbolleiste zu Assets> Neues Paket importieren> Benutzerdefiniertes Paket. Suchen Sie dann das PostProcessing-Paket und klicken Sie auf Öffnen.

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Fügen Sie Ihrer Hauptkamera eine Nachbearbeitungsschicht hinzu und richten Sie eine Volumenüberblendungsebene ein [Klicken Sie zum Vergrößern auf das Symbol oben rechts im Bild]

Auf unserer Hauptkamera möchten wir eine neue Komponente hinzufügen, und diese Komponente ist eine Nachbearbeitungsschicht (Komponente hinzufügen> Rendern> Nachbearbeitungsschicht). Dies erledigt unsere Nachbearbeitung für uns. Das einzige, was wir tun müssen, ist eine neue Ebene zu erstellen. Navigieren Sie in der oberen Symbolleiste zu Bearbeiten> Projekteinstellungen> Tags und Ebenen. Klicken Sie anschließend auf den Pfeil, um alle Ebenen in unserem Projekt anzuzeigen, und fügen Sie eine neue Benutzerebene mit dem Namen Nachbearbeitung hinzu. Jetzt können wir zu unserer Hauptkamera zurückkehren und die Volumenüberblendungsebene für die Komponente der Nachbearbeitungsschicht einrichten.

Während wir uns auf unserer Hauptkamera befinden, möchten wir unserer Ansicht ein gewisses Anti-Aliasing hinzufügen. Lassen Sie uns den Anti-Aliasing-Modus auf FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) ändern.

10. Richten Sie das Nachbearbeitungsvolumen ein

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Verwenden Sie die Einstellung Ist global, um sicherzustellen, dass alle Effekte auf die Kamera angewendet werden. [Klicken Sie zum Vergrößern auf das Symbol oben rechts im Bild.]

Navigieren Sie in der oberen Symbolleiste zu GameObject> Create Empty. Wählen Sie dieses GameObject aus und benennen Sie es in 'PP Volume' um. Stellen wir die Ebene dieses GameObjects auf die Ebene ein, die wir zuvor eingerichtet haben: Nachbearbeitung. Als Nächstes fügen wir das Nachbearbeitungsvolumen hinzu, indem wir zu Komponente hinzufügen> Rendern> Nachbearbeitungsvolumen navigieren. Bei dieser neuen Komponente möchten wir das Kontrollkästchen 'Ist global' aktivieren. Dadurch wird sichergestellt, dass die Effekte auf die Kamera angewendet werden.

Als Nächstes möchten wir ein neues Nachbearbeitungsprofil erstellen, indem wir neben der Kreisauswahl für Profil auf Neu klicken. Jetzt ist es endlich Zeit, alle unsere Nachbearbeitungseffekte hinzuzufügen.

11. Posteffekte anwenden

Pipeline für den Import von Unity-Assets:

Zum Abschluss arbeiten Sie alle Post-Effekte durch [Klicken Sie auf das Symbol oben rechts im Bild, um es zu vergrößern]

Lassen Sie uns die Nachbearbeitungseffekte durcharbeiten. Der erste Effekt, den wir hinzufügen, ist die automatische Belichtung. Wenn Sie innerhalb dieses Effekts einen Wert bearbeiten möchten, aktivieren Sie zuerst das Kontrollkästchen links neben der Variablen und dann kann er bearbeitet werden. Wir werden dies für die folgenden Optionen tun: Minimum (EV) - Setzen Sie den Wert auf -0,35, Maximum (EV) - setzen Sie den Wert auf 1 und Schlüsselwert - setzen Sie auf 1,25.

Der nächste Nachbearbeitungseffekt, den wir hinzufügen werden, ist Bloom. Wie beim vorherigen Effekt werden wir die Variablen ankreuzen, die wir bearbeiten möchten, und sie dann wie gewünscht anpassen. Wir werden dies tun für: Intensität - eingestellt auf 1,5 und weiches Knie - eingestellt auf 0,1.

Die Szene sieht etwas langweilig aus, also fügen wir den Farbkorrektureffekt hinzu. Folgende Variablen werden festgelegt: Tonemapping-Modus für ACES, Nachbelichtung (EV) für 0,6, Sättigung für 10 und Kontrast für 15. Der letzte Effekt, den wir dem Profil hinzufügen, ist Vignette, wodurch eine dunklere Kante hinzugefügt wird Unsere Kamera dient dazu, den Benutzer auf die Mitte des Bildschirms zu fokussieren. Wir müssen für diesen Effekt nur eine Variable einstellen, und das ist Intensität bei 0,3.

Und da haben wir es, unser Endprodukt. Wir haben es geschafft, ein Modell in Unity zu importieren, ein Kamerasystem mit Cinemachine zu erstellen, eine Animation mit Timeline anzuwenden und schließlich mithilfe der Nachbearbeitung einige Bildeffekte hinzuzufügen. Sie können weitere Zeichen, einige Landschaften im Hintergrund oder sogar weitere Animationen hinzufügen und die Zeitleiste verwenden, um sie alle zusammen zu sequenzieren.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in Ausgabe 236 von veröffentlicht 3D Welt , das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler. Ausgabe 236 hier kaufen oder Abonnieren Sie hier 3D World .

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