ZBrush-Tutorial: Tipps zum Modellieren in Monstergröße vom Planet Dinosaur der BBC

Das Erstellen von Dinosauriern für eine TV-Serie kann ein schwieriger Prozess sein. Nach meiner Erfahrung sind die Fristen eng und meistens haben Sie nur einen Versuch, die Kreaturen richtig zu machen.

Mit etwas grundlegender Planung und Voraussicht können Sie sich jedoch darauf konzentrieren, die Kreaturen zu erstellen - in dem Wissen, dass sie alle erforderlichen Anforderungen erfüllen - und eventuell erforderliche Änderungen zu erleichtern.



Einige Betriebssysteme enthalten Video- und Audiobearbeitungssoftware.

Monsterhafte 3D-Modellierung

Beim Quallenbilder Während der Arbeit an Planet Dinosaur wurde entschieden, dass die Theropoden (ich habe 27 davon geformt) schuppige Haut haben sollten, was zeitaufwändig sein kann.



Deshalb habe ich eine schnelle und einfache Charakter-Pipeline geplant, die einen einheitlichen Stil für alle Charaktere gewährleistet und es Künstlern ermöglicht, demselben Stil zu folgen.

Dies ist eine Übersicht über die Einstellungen, Pinsel und Schritte, mit denen wir die Dinosaurier erstellt haben. Ich hoffe, Sie finden etwas, das Ihnen von Nutzen sein wird.



ZBrush wurde mit Kreativität im Herzen entworfen. Im Gegensatz zu vielen 3D-Paketen ist der Arbeitsablauf von ZBrush nicht linear und offen dafür, wie Sie etwas erstellen möchten. Es gibt allgemeine Richtlinien, aber Sie können sich neue Möglichkeiten für die Verwendung der vorhandenen Tools überlegen. Experimentieren Sie und probieren Sie aus, was Ihnen in den Sinn kommt. So wie keine einzelne Person etwas auf die gleiche Weise wie eine andere erschaffen wird, entwickeln sich Wissen und Technik ständig weiter.

Erstellen von Dinosauriern Skulptur in Monstergröße

Komplexe Modelle können Ihre Systemressourcen überfordern

Kennen Sie Ihr System

Die Windows-Version von ZBrush ist eine 32-Bit-Anwendung, dh sie kann maximal 4 GB Arbeitsspeicher verwenden (und ein Teil davon wird für den Systembetrieb gespeichert). Um zu sehen, wie sich dies in der Praxis auf Sie auswirken kann, erstellen Sie eine Datei und unterteilen Sie sie so oft wie möglich. Fügen Sie dann Ebenen mit PolyPaint, modellierten Details und Maskeninformationen hinzu.



Speichern Sie nun die Datei und sehen Sie, wie groß sie ist. Wenn es mehr als ein Gigabyte groß ist, kann es meiner Erfahrung nach zu Problemen beim Öffnen des Systems kommen. (Dies ist von Computer zu Computer unterschiedlich.) Auch wenn Ihre Workstation die gesamte Dateigröße oder die Anzahl der Polygone eines SubTools verarbeiten kann, kann es dennoch zu Problemen beim Generieren einer adaptiven Verschiebung oder einer Bump-Map kommen.

In diesem Fall müssen Sie möglicherweise nicht adaptive Karten erstellen, die möglicherweise nicht so genau oder sauber sind. Es gibt jedoch einen anderen Weg, den ich in Tipp 6 behandeln werde.

Kennen Sie Ihr System ZBrush

Das Speichern Ihrer Arbeit als ZProject hat Vorteile, aber stellen Sie sicher, dass Sie unerwünschte Elemente aussortieren

ZTools vs ZProjects

Wenn Sie eine Datei als ZTool speichern, erhalten Sie eine saubere, effiziente Datei mit nur dem Modell, an dem Sie gearbeitet haben. Es wird kein Platz für Informationen wie Materialien, Zeitrahmen und Rendereinstellungen verschwendet.

ZProjects sind sehr nützlich, wenn Sie viele Vorschau-Renderings erstellen, da die Rendereinstellungen gespeichert werden und nicht jedes Mal neu eingegeben werden müssen, wenn die Datei geöffnet wird. Bei sorgfältiger Verwendung ist ein ZProject nur minimal größer als die entsprechenden ZTools. Die Datei kann jedoch im Ballon aufsteigen, wenn nicht verwendete ZTools und OBJs nach der Verwendung nicht gelöscht werden.

Um enthaltene ZTools zu löschen, müssen Sie manchmal ein ZProject speichern, erneut laden und dann die nicht mehr benötigten ZTools löschen.

Quallenbilder

Die Modellierung von Mathew Cooling war Teil des erstaunlichen Planet Dinosaur-Projekts von Jellyfi sh Pictures

Referenzangelegenheiten

Noch bevor Sie mit der Bildhauerei beginnen, sollten Sie im Internet nach Referenzen suchen. Es gibt eine gute Auswahl an Interpretationen von Künstlern, wie ein Dinosaurier ausgesehen haben könnte.

Das Aufspüren von Fotos von Lebewesen, die einige Eigenschaften von Dinosauriern aufweisen, ist nützlich und sollte Priorität haben. Nashörner, Elefanten und Reptilien geben im Allgemeinen einen guten Überblick darüber, wie Anatomie und Hauttyp bei verschiedenen Formen und Größen von Kreaturen funktionieren.

Fotos von Vögeln sind äußerst nützlich: Sie entsprechen am ehesten einem Theropoden (einer zweibeinigen, weitgehend fleischfressenden Unterordnung von Dinosauriern), nur in kleinerem Maßstab. Vögel wie der Kasuar und der Emu haben wunderbar theropodenartige Füße und Beine.

Referenzfragen, recherchieren Sie

Dinosaurier teilen Eigenschaften mit einigen heute lebenden Tieren: Machen Sie das Beste aus Ihrer Modellierung

Bildhauerei Grundlagen

Wenn Sie lernen möchten, wie Sie Charaktere und Kreaturen am besten formen können, empfehle ich die Bücher von Scott Spencer, insbesondere ZBrush Character Creation und ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy. Scott gibt einen sehr gründlichen Überblick darüber, wie es gemacht werden sollte.

In der Zwischenzeit sind dies einige grundlegende Techniken, die ich angewendet habe:

Bildhauerei Grundlagen ein glattes Modell

Bildhauerei Grundlagen, glatt

1. Halten Sie das ZTool in einer Auflösung, die nicht höher ist als für die Art der Details, die Sie anwenden, erforderlich ist. Wenn Sie beispielsweise Formulare hinzufügen, beginnen Sie mit einer niedrigen Auflösung: Die Pinselstriche sind schnell und genau und helfen Ihnen, ein schönes, sauberes und glattes Modell zu erhalten.

Grundlagen der Bildhauerei, Form hinzufügen

Bildhauerei Grundlagen, Form

2. Verwenden Sie beim Hinzufügen von Formularen einen relativ großen Pinsel mit geringer Intensität. Es ist besser, eine Muskelform mit nur zwei oder drei Pinselstrichen zu definieren, als mit ein paar Dutzend. Haben Sie keine Angst, das Verschieben-Werkzeug auch zu verwenden, wenn Sie sich mit großen Umformungsbereichen befassen müssen.

Bildhauerei Grundlagen reifen Look

Bildhauerische Grundlagen, natürlich

3. Versuchen Sie, einen Schlaganfall nicht zu überarbeiten. Halten Sie Ihren Arm entspannt und lassen Sie den seltsamen Fehler passieren: Er könnte Ihre Augen für eine andere Idee öffnen. Manchmal ist dein bester Freund in der Bildhauerei der glückliche Zufall. Ein entspannter Strich verleiht der Skulptur auch ein organischeres, natürlicheres Gefühl.

Bildhauerei als Silhouette betrachten

Silhouette

4. Zeigen Sie in regelmäßigen Abständen an, was Sie als Silhouette formen: So sehen Sie am besten genau die Form, die Sie gerade angewendet haben. Verlassen Sie sich nicht nur auf den Winkel, in dem Sie formen.

Interaktives Licht in der Zplugin-Palette

Interaktives Licht

5. Verwenden Sie das interaktive Licht, das sich in der Zplugin-Palette befindet, um in Echtzeit eine Vorstellung davon zu erhalten, wie Licht über die Oberfläche gespielt wird. Verwenden Sie diese Funktion immer, wenn das Modell mit einem Standardmaterial angezeigt wird.

Schichten

Ebenen sind eine nützliche Funktion, wenn sie logisch und sorgfältig angewendet werden. Andernfalls können sie sich verwickeln und die Dateigröße erheblich erhöhen. Ebenen enthalten PolyPaint-, Bildhauer- und Maskierungsinformationen, jedoch keine Materialinformationen. Materialien müssen ohne ausgewählte Schicht aufgetragen werden.

Meine bevorzugte Arbeitsweise besteht darin, das Modell auf die höchste Ebene zu unterteilen, an der ich arbeiten möchte, und dann die Ebenen auf dieser Ebene zu erstellen.

Wenn Sie Ebenen in einer niedrigeren Unterteilung erstellen, bedeutet dies, dass beim Löschen einer Ebene alle modellierten Details in höheren Unterteilungen weiterhin im Modell vorhanden sind. Wenn Sie sich für die Verwendung von HD-Geometrie entscheiden, bleiben schwache Details zurück, sobald eine Ebene gelöscht oder ausgeblendet wurde.

Um Ebenen effizient zu halten, ist es eine gute Arbeitspraxis, Ihre Hierarchie in bestimmte Verwendungszwecke zu unterteilen und jede einfach zu benennen. Verwenden Sie so wenig wie möglich, um die Dinge einfach und leicht handhabbar zu halten. Für Kreaturen zerlege ich meine Schichten nach folgenden Grundsätzen:

Pose

Halten Sie eine Schicht, um den Mund oder die Augen Ihres Dinosauriers zu posieren. Wenn der Dinosaurier mit geschlossenem Mund gebaut wurde, öffnen Sie ihn mit Transpose und dem Transpose Master-Plug-In, um die Zähne und die Zunge so zu bewegen, dass sie perfekt in den Kiefer passen. Erstellen Sie eine Pose-Schicht auf den Unterwerkzeugen für Zähne und Zunge. Wenn Sie SubTool Master nicht verwenden möchten, können Sie mit Strich> Letzte Wiedergabe den letzten Strich oder die letzte Bewegung, die Sie ausgeführt haben, auf verschiedene SubTools anwenden. Wenn Sie den Kiefer aufstellen, können Sie problemlos in den Mund gelangen. Wenn Sie mit dem Formen fertig sind, verstecken Sie die Ebene, damit der Ausleger ein Modell hat, an dem Sie leichter arbeiten können.

Bilden

Wie der Name schon sagt, wird in dieser Schicht der Großteil der Bildhauerei ausgeführt. Konzentrieren Sie sich auf Proportionen, Form, Position, Gelenkzapfen und Gesichtszüge. Arbeiten Sie auf der niedrigsten Unterteilungsebene, mit der Sie vertraut sind.

Falten und Fältchen

Sobald Sie mit der Form des Dinosauriers zufrieden sind, fügen Sie die größeren Hautfalten und -falten hinzu. Wenn Sie diese getrennt halten, können Sie diese Ebene ausblenden, wenn Sie kleinere Details wie Schuppen und Haut hinzufügen: Wenn Sie feine Details in komplexen Bereichen wie dem Hals anwenden, wird diese weniger gedehnt, wenn diese Ebene ausgeblendet ist und Sie nur Ihre Formularebene anzeigen .

Auch dies sollte auf einer nicht zu hohen Unterteilungsebene erfolgen. Dies hilft Ihnen dabei, die Modelltopologie gleichmäßig zu verteilen: weder in einigen Bereichen zu dicht noch in anderen gestreckt, was auftreten kann, wenn Sie den Pinch-Pinsel häufig verwenden. Sie können diese Ebene auch deaktivieren, wenn Sie Skalen formen: Wenn sie ausgeblendet ist, verzerren die Texturen beim Auftragen weniger.

Waage

Wenn Sie an einem Theropod arbeiten, wird es wahrscheinlich Schuppen haben - was zeitintensiv sein kann, insbesondere an Kopf, Händen und Füßen. Normalerweise können Sie das Aufbringen kleiner Details beschleunigen, indem Sie den DragRect-Strich mit verschiedenen Pinseln und Alphas, Projection Master oder Spotlight verwenden. Wenn Sie die allgemeinen Skalen auf einer Ebene halten, können Sie bei Bedarf problemlos zurückverfolgen. Mit Morph Target und dem Morph-Pinsel, den ich in Tipp 7 behandele, können geformte Formen oder Details leicht aus Ebenen entfernt werden.

Große Maßstäbe und Designmerkmale

Wenn Sie größere Maßstäbe und spezifischere Designelemente auf separaten Ebenen belassen, können Sie problemlos zurückverfolgen. Auch wenn Sie zuerst die kleineren Skalen erstellen würden, können Sie größere Skalen überlagern, ohne dass die kleineren Skalen durchkommen, indem Sie den feinen Detail in Bereichen wie dem Rücken oder der Stirn mit dem Pinsel Glätten bearbeiten. Formen Sie in den größeren Maßstäben in diesem Bereich und verwenden Sie dann Morph Target und den Morph-Pinsel, um die kleinen Maßstäbe, die Sie zuvor geglättet haben, zurückzubringen.

Mit Füßen und Händen kann es eine gute Idee sein, die größeren Schuppen abzulegen, bevor die kleineren Schuppen geformt werden. Es ist einfacher zu steuern, wo die kleineren Skalen aufhören, wenn sie auf eine größere Skala stoßen, als es umgekehrt zu versuchen.

Narben usw.

Sobald der Dinosaurier detailliert genug aussieht, können Sie Bissspuren, alte Narben, Lochfraß, Schäden an Hörnern und Kratzern hinzufügen. Wenn Sie mit handgefertigten, sauber aussehenden Schuppen begonnen haben, wird der Dinosaurier in dieser Phase natürlicher und organischer aussehen.

Modellteile in HD angeben

Geben Sie an, welches Modellteil Sie in HD verwenden möchten

HD-Geometrie

Auf Planet Dinosaur haben wir HD-Geometrie verwendet: Dies war der einfachste Weg, um das ZTool in eine ausreichend hohe Unterteilung zu bringen, um Details wie Skalen anzuwenden. (Der andere Weg würde alleine ein paar Seiten in Anspruch nehmen.)

HD Geometry ist einfach zu bedienen. Sie öffnen einfach Werkzeug> Geometrie HD und drücken DivideHD. Die HD-Geometrie funktioniert jedoch nicht nahtlos mit Ebenen: Alle Details, die in einer Unterteilung erstellt wurden, die höher ist als die Ebene, auf der die Ebene erstellt wurde, werden nicht in dieser Ebene gespeichert.

Wenn Sie also eine Ebene deaktivieren, erhalten Sie den Geist geformter Details, die in einer höheren Unterteilung erstellt wurden. Es wird empfohlen, den Teil des Modells, an dem Sie in HD arbeiten möchten, mithilfe von PolyGroups anzugeben.

Stellen Sie sicher, dass die Polygonsumme innerhalb der von ZBrush angegebenen Werte liegt, die Ihr System verarbeiten kann. Die Idee ist eine schöne gerade Trennung, wenn ZBrush das Modell in HD bringt.

Hin und wieder kann der HD-Prozess kleine, aber scharfe Kanten hinterlassen, und es ist viel einfacher, sie in Photoshop zu finden und zu reinigen. Auch hier sind Morph Target und der Morph Brush nützlich. Speichern Sie daher jedes Mal ein Morph Target, wenn Sie in HD gehen möchten.

Berücksichtigen Sie bei der Verwendung der HD-Geometrie, dass ZBrush, um die große Anzahl von Polygonen anzeigen zu können, UVs vorübergehend deaktiviert, sodass Sie keine nahtlose Textur anwenden können, wenn Sie das UV-Layout des Modells verwenden und Werkzeug> Verschiebungskarte> auswählen Wenden Sie DispMap an.

Festlegen der HD-Geometrie

Mit dem Morph-Pinsel können Skalen organischer aussehen

Alpha-Variationen

Für Planet Dinosaur habe ich für jeden Teil des Detaillierungsprozesses eine grundlegende Auswahl an Pinseln und Alphas erstellt. Die allgemeine Alpha-Skala wurde in Photoshop als kachelbares, festes Schwarzweiß-Skalierungsmuster erstellt.

Erstellen Sie in Photoshop die Skalen in zwei Ebenen und geben Sie den Skalen eine abgeschrägte Kante, indem Sie den Ebenenstil „Äußeres Leuchten“ auf Schwarz setzen. Nehmen Sie diese Abschrägung fast bis zur Mitte der mittelgroßen Skala, sodass es sich fast ausschließlich um ein Gefälle handelt.

Selbst wenn Sie möchten, dass die Skalen flach sind, können Sie die AlphaAdjust-Kurve im Alpha-Menü ändern, um den Verlauf so zu glätten, dass er weiß und flach ist.

Wenn Sie diesen Farbverlauf haben, können Sie ein einfaches, sauberes Alpha verwenden und eine Vielzahl von Skalentypen erstellen, z. B. flache, eingerückte oder spitze.

Alpha Variationen und Stile

Das Anpassen des Gradienten eines einzelnen Alphas kann zu unterschiedlichen Erscheinungsbildern führen

Deformierte Alphas

Um mehr Variation mit einem Alpha-Maßstab (oder einem anderen Alpha) zu erzielen, können Sie diese in ZBrush auf eine Unterteilungsebene anwenden und die Ebene dann mit dem Verschieben-Pinsel verformen. Verwenden Sie einen der Deformer in der Werkzeugpalette und greifen Sie auf die Z-Tiefe zu, wenn Sie mit dem Effekt zufrieden sind. Führen Sie dazu die folgenden Schritte aus:

  1. Fügen Sie ein Plane3D-Tool hinzu und wählen Sie Polymesh3D erstellen. Deaktivieren Sie Smt in der Geometrie-Palette. Teilen Sie mehrmals, bis die Geometrie dicht genug ist, um das Detail zu verarbeiten.
  2. Erstellen Sie eine neue Textur unter Extras> Texturzuordnung. Es spielt keine Rolle, welche Größe.
  3. Importieren Sie das Alpha und laden Sie es als Verschiebungskarte. Stellen Sie die Intensität der Verschiebungskarte auf eine niedrige Einstellung ein oder bis Sie das Aussehen mögen.
  4. Wählen Sie Verschiebungskarte> DispMap anwenden.
  5. Speichern Sie das Morph-Ziel über Tool> Morph-Ziel> StoreMT. In diesem Stadium können Sie den Fluss der Schuppen verzerren, damit sie sich mit einem Körperteil bewegen oder stellenweise an Größe zunehmen können. Das Aufblasen der Ebene mit den angewendeten Details kann zu unterschiedlichen Effekten führen. Es stellt auch sicher, dass das Flugzeug flach bleibt und anschließend ein sauberes Alpha erzeugt.

Wenn Sie möchten, dass das Alpha gekachelt wird, halten Sie die Kanten der Ebene so nah wie möglich an ihrer ursprünglichen Form. Wenn Sie ein Morph-Ziel gespeichert haben, können Sie dies mit dem Morph-Pinsel erreichen.

Wenn Sie mit dem Verschieben-Werkzeug aus der Mitte der Ebene herausgeschoben haben und die Ebene nicht gut im Dokumentfenster einrastet, können Sie einfach zum gespeicherten Morph-Ziel zurückkehren.

Gehen Sie folgendermaßen vor, um das neue Detail aus der Ebene zu erfassen:

  1. Deaktivieren Sie Pro in der Dokumentpalette und erstellen Sie ein Dokument im Format 1K oder 2K. Platzieren Sie die detaillierte Ebene auf der Leinwand und wählen Sie den Bearbeitungsmodus.
  2. Deaktivieren Sie die perspektivische Verzerrung rechts auf der Leinwand. Stellen Sie sicher, dass das Flugzeug flach auf der Leinwand liegt, indem Sie mit der Umschalttaste darauf klicken.
  3. Wenn Sie alle Details in der Ebene erfassen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche Rahmen rechts neben der Leinwand. Andernfalls skalieren Sie die Ebene einfach, bis das zu erfassende Detail mit der gewünschten Auflösung sichtbar ist. Stellen Sie sicher, dass der gesamte Leinwandbereich mit dem Flugzeug belegt ist.
  4. Wählen Sie Alpha> GrabDoc.

Deformierte Alphas-Verschiebungskarte

Wenden Sie eine von Alpha abgeleitete Verschiebungskarte an und speichern Sie das Netz als Morph-Ziel

Flach gegen Leinwand, bevor Sie GrabDoc verwenden

Stellen Sie sicher, dass die Ebene flach auf der Leinwand liegt, bevor Sie GrabDoc verwenden, um das endgültige Alpha zu erfassen

Pinsel und Projektionsmaster

Die grundlegende Technik zum schnellen Ablegen großer Detailmengen besteht darin, den Standardpinsel mit dem DragRect-Strich zu verwenden. Wenn Sie DecoBrush in Projection Master verwenden, erhalten Sie natürlich fließende Details, die mit den Konturen und Formen des Dinosauriers arbeiten.

Speichern Sie wie immer ein Morph-Ziel, bevor Sie dies tun: Wenn Sie den Projektionsmaster verlassen, können Sie die Details, die Sie abgelegt haben, optimieren und bereinigen. Maskieren Sie alles andere, um sicherzustellen, dass Sie das Detail nur dort anwenden, wo Sie es haben möchten.

Um die besten Ergebnisse zu erzielen, wählen Sie im Dialogfeld 'Projektionsmaster' die Option 'Doppelseitig', 'Verformung' und 'Normalisiert'. Wenn das von Ihnen verwendete Alpha kachelbar ist, aktivieren Sie die Kacheltextur in den DecoBrush-Modifikatoren.

Möglicherweise erzielen Sie mit dem ersten Pinselstrich nicht den gewünschten Effekt. Wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie etwas erhalten, mit dem Sie zufrieden sind. Wenn Sie nur einen kleinen Teil des Strichs mögen, löschen Sie den Rest mit Morph Target, sobald Sie den Projektionsmaster verlassen haben.

Stellen Sie bei Verwendung von Projection Master sicher, dass der Maßstab des von Ihnen platzierten Modells ausreicht, um die angewendeten Details zuzulassen. Wenn das Modell auf der Leinwand zu klein ist, erhalten Sie pixelige Details.

Ein langsamer Teil des Detaillierungsprozesses besteht darin, verschiedene Gruppen von Alphas miteinander zu verschmelzen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Eine besteht darin, die Schuppen von Hand abzudecken und dann mit der Tonbürste die neuen Schuppen hochzuziehen.

Die andere Möglichkeit besteht darin, mit dem Tonpinsel mit einer Tiefe von 4 die Skalen zwischen den vorhandenen Skalengruppen zu zeichnen. ZBrush wurde entwickelt, um viele Möglichkeiten zur Ausführung einer Aufgabe bereitzustellen. Wenn Sie einen neuen Weg finden, etwas zu tun, probieren Sie es aus!

Pinsel und Projektionsmaster, Auswahl von Teilen

Teile auswählen

1. Wählen Sie den Teil des Modells aus, den Sie in Projection Master aufnehmen möchten, um Details anzuwenden. Gehen Sie in die HD-Geometrie und maskieren Sie die Kanten.

Positionsteil Pinsel und Projektionsmaster

Teil positionieren

2. Positionieren Sie das Modellteil so, dass es auf dem Bildschirm groß ist, und wählen Sie dann Projektionsmaster aus. Aktivieren Sie Doppelseitig, Verformung und Normalisiert.

Pinsel und Projektionsmaster, Fliesentexturen

Fliesentexturen

3. Wählen Sie DecoBrush. Aktivieren Sie die Kacheltextur in den Modifikatoren, die nach der Auswahl angezeigt werden.

Pinsel und Projektion Master DecoBrush

DecoBrush Stroke

4. Wenden Sie den DecoBrush-Strich auf Ihr Modellteil an - achten Sie auf pixelige Details.

Nehmen Sie das Modell in Projection Master auf

Projektionsmaster abholen

5. Wenn Sie mit dem Aussehen zufrieden sind, nehmen Sie das Modell in Projection Master auf. Löschen Sie Teile Ihres Schlaganfalls mit Morph Target, wenn Sie dies bevorzugen.

Wenden Sie das Detail auf das Modell an.

Details anwenden

6. Wenden Sie das Detail auf das Modell an. Die Maske, die Sie zu Beginn erstellt haben, bedeutet, dass die Skalen nur dort angezeigt werden, wo Sie sie auswählen.

Verwenden Sie den Morph-Pinsel, um Variationen hinzuzufügen

Variation hinzufügen

7. Verwenden Sie den Morph-Pinsel, um die Stärke Ihrer angewendeten Skalen für zusätzliches strukturelles Interesse zu variieren.

Mit hPolish Pinsel mit Tiefe

hPolierpinsel

8. Verwenden Sie den hPolish-Pinsel mit einer Einstellung für Tiefe> Einbetten von 4 (anstelle von -4). Verwenden Sie einen kleinen Pinsel und entfernen Sie einige Schuppen.

Hautdetails und Falten

Ein Pinsel, den ich als äußerst nützlich empfunden habe, ist der Track-Pinsel in Kombination mit Alpha58. Ändern Sie die Alpha-Einstellungen so, dass MidValue 0 ist, verwenden Sie eine niedrige Pinselintensität und versuchen Sie, die Unschärfestärken des Alphas zu variieren, um verschiedene Effekte zu erzielen.

Wenden Sie den Pinselstrich in verschiedenen Richtungen auf das Modell an, wobei Sie die Form und die Gelenkbewegung berücksichtigen, um ein natürliches Gefühl zu erhalten. Das Festlegen der Details ist nur der Anfang des Prozesses.

Sobald es abgelegt ist, ist es Zeit, mit einem Pinsel daran zu arbeiten, von dem Sie glauben, dass er die Arbeit erledigt.

Die Pinsel Form und Infl ate können ein angenehm weiches Gefühl vermitteln. Dies kann mithilfe der Hohlraummaskierung feinabgestimmt werden. Wenn die zuvor abgelegten Skalen bei Verwendung der Hohlraummaske einen unerwünschten Effekt haben, können Sie die Skalenebene einfach ausblenden und die Maske neu generieren.

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Exportieren von Karten und Erstellen sauberer Hohlraumkarten

Sobald Sie den Dinosaurier dort haben, wo Sie ihn haben möchten, ist es Zeit, die zu rendernden Karten zu exportieren.

Sie müssen bestimmte Karten exportieren, um sie an den von Ihnen ausgewählten Renderer anzupassen. Die Grundkarten, die wir auf Planet Dinosaur von ZBrush verwendet haben, waren Unebenheiten, Verschiebungen und Hohlräume.

Daraus wurden mit BodyPaint 3D und Photoshop andere Karten wie Diffuse, Dirt und Specular erstellt. Diese drei Karten können nützlich sein, wenn Sie mit Mari Texturen malen.

Verschiebungskarten

Diese können problemlos aus ZBrush exportiert werden. Die Grundeinstellungen, die im grundlegenden Kartengenerator oder im Multi Map Exporter-Plug-In verwendet werden sollen, sind dieselben.

Die Auswahl von Adaptive, FlipV, 3 Channel und 32Bit erledigt die Aufgabe für die von mir erwähnten Renderings. Nach Auswahl von SmoothUV können Probleme auftreten, wenn ein UV-Rand einen Vert mit mehr als vier damit verbundenen Kanten schneidet.

Dieses Problem kann auch auftreten, wenn SmoothUV nicht ausgewählt ist. Daher ist es am besten, UV-Strahlen von diesen Verts wegzuschneiden.

Bump Maps

Für die meisten Renderings ist es in Ordnung, dieselben Einstellungen wie für Verschiebungskarten zu verwenden. Wählen Sie jedoch DispMap erstellen, um die Karte in ZBrush zu behalten. Wenn Sie Multi Map Exporter nicht verwenden, sendet Clone Disp das Alpha an die Alpha-Palette. Sobald es dort ist, können Sie FlipV bei Bedarf anwenden und exportieren.

Notieren Sie sich den Alpha-Tiefenfaktor und fügen Sie ihn in den Namen der Bilddatei ein. Dies informiert die Person, die den Charakter rendert, und bildet ab, auf welche Intensität die Stoßkarte eingestellt werden soll. Wenn sie diese Zahl verwenden möchten, müssen sie den Wert mit 100 multiplizieren, um die Stoßfestigkeit zu erhalten.

Wenn Sie Arnold Renderer verwenden, wie wir es für Planet Dinosaur getan haben, stellen Sie sicher, dass alle Bump-Maps den gleichen Alpha-Tiefenfaktor haben, da Arnold nur einen UV-Satz verarbeiten kann. Dies kann im Multi Map Exporter durchgeführt werden, indem der Schieberegler 'Skalieren' höher als 1 eingestellt wird.

Obwohl ZBrush berechnen kann, wie groß der Maßstab sein soll, finde ich in den meisten Fällen, dass eine Einstellung von 1,5 eine verwendbare Karte ergibt, auf der weder Schwarz noch Weiß abgeschnitten sind. Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um zu sehen, was Ihnen einen guten Kontrast im Bild ohne Übersteuerung bietet.

Sobald die Karten exportiert wurden, können sie in Photoshop zusammengefügt werden und funktionieren beim Rendern, da sie dieselbe Stärke haben.

Hohlraumkarten

Wenn Sie den grundlegenden Exporter für Verschiebungskarten verwenden, können Sie eine saubere Hohlraumkarte erstellen, indem Sie das Grundmaterial 2 und Zuschneiden und Füllen auswählen und das Alpha auf die Leinwand legen. Nehmen Sie nach dem Löschen des Alphas folgende Änderungen an den Materialeinstellungen vor:

  • Umgebungs : 100
  • Diffus : 100. Sie können dies auf eine beliebige Stärke einstellen, um die endgültige Karte zu optimieren
  • Spiegel : 0
  • Hohlraumintensität : zwischen 100 und 200 oder was auch immer die richtige Abdeckung bietet
  • Hohlraumradius : zwischen 1 und 4, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen
  • Hohlraum kolorieren : 1

Deaktivieren Sie Schatten in den Rendereinstellungen und wählen Sie Bestes Rendern. Wählen Sie nach dem Rendern Dokument> Exportieren und speichern Sie die Datei. Wenn Sie Multi Map Exporter verwenden, müssen Sie das Bild in Photoshop in ein Graustufenbild ändern und es als PSD speichern, falls dies noch nicht geschehen ist. Laden Sie es zurück in ZBrush und befolgen Sie die obigen Schritte zum Rendern und Exportieren.

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Geschrieben von Mathew Cooling